スプライトの実行と射撃のアニメーションがどのように行われるかについて、誰かヒントを教えてください。つまり、それを実行中のアニメーションと同期して、実行中 -> 実行中 + 発砲 -> 実行中の遷移をグリッチなしでスムーズにする方法です。
私はビットメタルスラッグを研究しています。このゲームは歩行アニメーションと歩行+シュートアニメーションがあり、とてもスムーズです。足と胴体が離れているのではないでしょうか?
前もって感謝します。
スプライトの実行と射撃のアニメーションがどのように行われるかについて、誰かヒントを教えてください。つまり、それを実行中のアニメーションと同期して、実行中 -> 実行中 + 発砲 -> 実行中の遷移をグリッチなしでスムーズにする方法です。
私はビットメタルスラッグを研究しています。このゲームは歩行アニメーションと歩行+シュートアニメーションがあり、とてもスムーズです。足と胴体が離れているのではないでしょうか?
前もって感謝します。
私が実装する方法は、ウォーキングアニメーションを含む画像の配列と、ウォーキング+射撃アニメーションを含む同様に大きな配列を持ち、列挙型(WALKINGやSHOOTINGなど)で状態を追跡することです。
これは、シース付き武器とシースなし武器の距離の違いが非常に小さいことを前提としています。オプションで、animation-classのsetState-methodは、武器が所定の位置に配置されている画像の3番目の配列をキューに入れることができます。
STATE(image index)
等
WALKING(1) -> setState(SHOOTING) -> TRANSITION(2) -> SHOOTING(3) -> SHOOTING(4)
追加の遷移配列は複雑さを増すだけであり、距離は通常それほど大きくないため、多くの場合省略できます。