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私の問題は、GL_COLOR_ATTACHMENT0 ポイントにアタッチされた単一のカラー テクスチャを持つフレーム バッファ オブジェクトを設定し、このテクスチャに多数のオブジェクトをレンダリングした後、これを画面に描画しようとすると、完全に白いテクスチャが得られることです。

バックバッファに問題なく描画できるので、描画コードが正しいことがわかりました。問題が発生するのは、単にフレームバッファが関与したときです。描画コードは、クワッドをテクスチャリングする非常に基本的なシェーダーを使用します。

私のコードは以下の通りです:

// Create the FBO
glGenFramebuffers(1, &m_gbufferFBO);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_gbufferFBO);

// Create a colour texture for use in the fbo
glGenTextures(1, &m_colourBuffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_colourBuffer);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, m_width, m_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_colourBuffer, 0);

// check if the frame buffer was successfully created
CheckFrameBufferErrors();
CheckGLErrors();


// Begin rendering with the frame buffer
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_gbufferFBO);
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);

// Set the viewport to match the width and height of our FBO
glViewport(0, 0, m_width, m_height);

glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);

// Clear buffer to whatever the clear colour is set to
glClearColor(m_clearColour.GetR(), m_clearColour.GetG(), m_clearColour.GetB(), m_clearColour.GetA());
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT );

Game::GetInstance().GetCamera()->ApplyViewTransform();


// RENDERING OF OBJECTS


glPopAttrib();
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

次に、固定関数パイプラインを使用して、バッファーのカラー テクスチャが画面にレンダリングされます。

glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_BLEND);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

// Render the colour buffer to screen
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_colourBuffer);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
glLoadIdentity();

glBegin(GL_QUADS);

glTexCoord2f(0.f, 0.f); glVertex3f(0.f, 0.f, 0.f);
glTexCoord2f(1.f, 0.f); glVertex3f(m_width, 0.f, 0.f);
glTexCoord2f(1.f, 1.f); glVertex3f(m_width, m_height, 0.f);
glTexCoord2f(0.f, 1.f); glVertex3f(0.f, m_height, 0.f);

glEnd();

ここで私が間違っている可能性があることについてのアイデアはありますか?

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FBO がバインドされている場合、FBO に添付されたテクスチャをバインドしてはなりません。テクスチャが同時にデータ ソースとシンクになることはありません。

テクスチャがバインドされているすべてのテクスチャリング ユニットとターゲットについて、レンダリング先として FBO をバインドする前に、別のテクスチャをバインドするか、テクスチャをバインドしない必要があります。

于 2011-12-04T15:29:32.050 に答える