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私はBitfighterの主任開発者であり、Luaを使用してユーザースクリプトのボットを追加しています。私はC++とLuaを使用して、Lunarを使用してそれらを接着しています。

私はかなり単純なはずだと思うことをしようとしています:LuaにC ++オブジェクト(以下のコードのボット)があり、そのメソッド(findItems)を呼び出して、C++にその周辺の領域を検索させますロボットを作成し、見つかったオブジェクトのリストを返します(TestItemsなどはここには表示されていません)。私の質問は、C ++で見つかったアイテムのリストをアセンブルして返す方法と、Luaでそれらを反復処理する方法です。

基本的に、<<<<アイテムのリストを作成し、それを下のlua >>>>ブロックに戻し、その下に含まれるLuaコード自体に必要な修正を加えたいと思います。

私はコードをシンプルで完全なものにしようとしました。ここにあまり多くないことを願っています!ありがとう!

C++ヘッダーファイル

class TestItem : public LuaObject
{

public:
   TestItem();     // C++ constructor

   ///// Lua Interface

   TestItem(lua_State *L) { } ;             //  Lua constructor

   static const char className[];
   static Lunar<TestItem>::RegType methods[];

   S32 getClassID(lua_State *L) { return returnInt(L, TestItemType); }
};


class LuaRobot : public Robot
{
   LuaRobot();     // C++ constructor

   ///// Lua Interface

   LuaRobot(lua_State *L) { } ;             //  Lua constructor

   static const char className[];
   static Lunar<LuaRobot>::RegType methods[];

   S32 findItems(lua_State *L);
}

C++.cppファイル

const char LuaRobot::className[] = "Robot";      // Class name in Lua
// Define the methods we will expose to Lua
Lunar<LuaRobot>::RegType LuaRobot::methods[] =
{
   method(LuaRobot, findItems),
   {0,0}    // End method list
};


S32 LuaRobot::findItems(lua_State *L)
{
   range = getIntFromStack(L, 1);    // Pop range from the stack
   thisRobot->findObjects(fillVector, range);  // Put items in fillVector

   <<<< Create list of items, return it to lua >>>>

   for(int i=0; i < fillVector.size(); i++)
      do something(fillVector[i]);    // Do... what, exactly?

   return something;
}


/////
const char TestItem::className[] = "TestItem";      // Class name in Lua

// Define the methods we will expose to Lua
Lunar<TestItem>::RegType TestItem::methods[] =
{
   // Standard gameItem methods
   method(TestItem, getClassID),
   {0,0}    // End method list
};

Luaコード

bot = LuaRobot( Robot ) -- This is a reference to our bot

range = 10
items = bot:findItems( range )

for i, v in ipairs( items ) do
    print( "Item Type: " .. v:getClassID() )
end
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2 に答える 2

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したがって、ベクトルを埋めて、それをLuaにプッシュする必要があります。いくつかのサンプルコードを次に示します。アプリケーションstd::listです。

typedef std::list<std::string> Applications;

テーブルを作成し、リストのデータを入力します。

int ReturnArray(lua_State* L) {
    lua_createtable(L, applications.size(), 0);
    int newTable = lua_gettop(L);
    int index = 1;
    Applications::const_iterator iter = applications.begin();
    while(iter != applications.end()) {
        lua_pushstring(L, (*iter).c_str());
        lua_rawseti(L, newTable, index);
        ++iter;
        ++index;
    }
    return 1;
}

これにより、スタックに配列が残ります。Luaに返送された場合、次のように書くことができます。

for k,v in ipairs( ReturnArray() ) do
    print(v)
end

もちろん、これまでのところ、これは文字列のLua配列を取得するだけです。Luaオブジェクトの配列を取得するには、メソッドを少し調整します。

S32 LuaRobot::findItems(lua_State *L)
{
    range = getIntFromStack(L, 1);    // Pop range from the stack
    thisRobot->findObjects(fillVector, range);  // Put items in fillVector

    // <<<< Create list of items, return it to lua >>>>

    lua_createtable(L, fillVector.size(), 0);
    int newTable = lua_gettop(L);
    for(int i=0; i < fillVector.size(); i++) {
        TestItem* item = fillVector[i];
        item->push(L);  // put an object, not a string, in Lua array
        lua_rawseti(L, newTable, i + 1);
    }
    return 1;
}
于 2009-05-08T15:39:03.300 に答える
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これは完全に機能します。これを読んでいる他の人に明確にするために、方法

item->push(L)

void push(lua_State *L) {  Lunar<TestItem>::push(L, this); }

これをメソッドにカプセル化することで、findItemsを検出対象に依存しないようにすることができます。

お手伝いありがとう!

于 2009-05-12T08:23:29.630 に答える