DirectX 10 を使用して 3D アプリケーションをコーディングしていますが、Shadermanagement のタックリングがどうなっているのか疑問に思っています。
アプリケーションの起動時に存在するすべてのシェーダーをプリロードしてから必要に応じて使用するのが最も効果的ですか、それとも数値が高くなった場合にハードウェアのリソースをトレーニングしますか?
また、シェーダー スイッチが最小化されるように、シェーダーごとにレンダリングを注文するのは速度を考慮したものなのだろうかと思います。