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オーディオの典型的な FFT はこれとよく似ており、ほとんどのアクションは左端で行われます。

http://www.flight404.com/blog/images/fft.jpg

彼はそれを部分的な正弦波で乗算して底に到達させましたが、記事はその部分についてあまり具体的ではありません. また、何らかのプロパティに基づくものではなく、データセットの「十分な」修正のようにも見えます。人間の聴覚はより高い周波数に適していることを理解しています。したがって、ほとんどの音楽は低音が増幅され、高音は減衰されているため、どちらも比較的同じ強さで聞こえます。

私の質問は、この標準的な低下を補うために FFT にどのような変更を加える必要があるかということです。

for(i = 0; i < fft.length; i++){
     fft[i] = fft[i] * Math.log(i + 1); // does, eh, ok but the high
                                        // end is still not really "loud"
                                        // enough
}

編集 ::

http://en.wikipedia.org/wiki/Equal-loudness_contour

私はこの記事に出くわしました。それが向かうべき方向かもしれないと思いますが、それでも対策が必要な FFT の特性があるかもしれません。

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では、ハイエンド周波数のレベルを上げようとしているのですか? 低周波信号をあまり減衰させないように、最小乗数を備えたハイパスフィルターが機能する可能性があるように聞こえます。フィルター設計に関する良い本を手に取ってください。このアプレットを使ってみてください。

于 2009-05-09T05:02:14.833 に答える
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最初のサンプラーの昔は、これは MOTU Boost の人々の前です:) FFT ではなく単純でした (Fairlight または Roland が最初だと思います) 元のまたは結果の時間領域信号で行われた正規化 (ビートスライスを行っている場合) 、リサイクル スタイル); あなたはそれをすることはできませんか?それとも、FFT を相殺するために補償した後にのみ FFT を使用しますか?

それ以外の場合は 2 フェーズの手順のように思えますが、個人的にはこのタスクのために FFT をそのままにしておきます..

于 2009-05-09T17:13:18.393 に答える