私は最近、さまざまなアルゴリズムを調べており、パーリン ノイズについてかなり多くの記事を読みました。人々がそれを使用する唯一の目的は、テクスチャ(雲/木目)を生成するか、木を配布することのようです.
パーリン ノイズは他に何に使用できますか?
私は最近、さまざまなアルゴリズムを調べており、パーリン ノイズについてかなり多くの記事を読みました。人々がそれを使用する唯一の目的は、テクスチャ(雲/木目)を生成するか、木を配布することのようです.
パーリン ノイズは他に何に使用できますか?
Perlin のノイズとそれを使ってできることに関する最高の論文は、 Ebert によるTexturing and Modelingにありますが、Hugo Elias は、ノイズやその他の関連する主題についてかなり良いページのコレクションをまとめました。これは一見の価値があります。
1990 年代後半から 2000 年代初頭にかけて、さまざまな形態のパーリン ノイズ プロセスを使用して地形生成を処理する一連のランドスケープ ビジュアライゼーション プログラムを作成したとき、リアルな景観を作成するために広く使用しました。他の多くのプログラムが同様のことを行います。たとえば、素晴らしいTerragenです。
また、Photoshopのフォトリアリスティックテキスタイル プラグインに「粗さ」を追加するなど、他のテクスチャの上にリアルなノイズを適用するためにも使用しました。
基本的にパーリン ノイズの魅力は、ランダムではなく乱流であることです。そのため、非決定論的な現象がある場合には、より「自然な」結果を得るために適用できます。乱数ジェネレーターを使用する傾向がある多くの状況で、その使用が適切であるため、すべてのプログラマーが精通している必要があるセットまたはルーチンです。たとえば、パーリン関数を使用して、ゲーム内のモデル化された移動エンティティ (風などによる) の速度の変動を導き出すことは、ランダムな変更を適用するよりもはるかにうまく機能します。
ウォーリー ノイズも忘れないでください。Perlin を補完するのに便利です。用紙自体はこちらです。
http://www.cse.ohio-state.edu/~nouanese/782/lab4/ http://www.flickr.com/photos/12739382@N04/2652571038/
仮想キャラクターの動きがよりリアルに見えるようにするために、私はすでにそれを見てきました.
4 次元 (つまり、x、y、z、時間) で使用して、現れたり消えたりする体積雲を作成できます。時間とともに変化する基本移動ベクトルを追加すると、風も発生します。
関連する用途の 1 つは、フラクタルで生成された地形です。