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現時点では、gluPerspective() に 45 度の角度を使用しています。これは、レンダリングを人間が知覚する方法でリアルに見せるための正しい角度ですか? また、ウィンドウの縦横比にも問題があります。たとえば、2:1 のウィンドウでは、3:4 の比率の画面では 45 度の角度が 80 度のように見えます。そのため、ウィンドウのサイズによって遠近感も変わります。

では、人間が世界を知覚する方法と比較して、ゲームを最もリアルに見せるための正しいウィンドウ サイズの比率と視野角はどれくらいでしょうか?

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ある種のラップアラウンド セットアップを使用していない限り、1 台のモニターで人間の目の視野全体を埋めることはできません。視野は通常、水平方向にほぼ 180 度です (もちろん、人によって異なります)。 . 幅の広いものをレンダリングしようとすると、奇妙に見えます。シーンが端に向かって過度に伸びているように見えます。FOV を 120 度程度に設定すると、私が話していることがわかります。

そのため、人間の目の FOV を考慮する代わりに、通常はユーザーの頭からモニターの端まで架空の線を引き、それらの間の角度をとります。もちろん、これはデスクごと、モニターごとに異なるため、芸術的な決定のようなものです。垂直 70 度が適切な開始位置です。ゲームがフル スクリーンで実行されていると仮定すると、基本的には、アスペクト比はモニター自体に左右されます。

于 2011-12-14T15:00:06.470 に答える
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一般に、非常に具体的なニーズがない限り、ユーザーが適切と考えるように FOV を変更するオプションをユーザーに提供する必要があります。

また、通常、モニターの FOV を人間の FOV の範囲に一致させたくありません。結局のところ、モニターは人間の視覚範囲の一部しかカバーしていません。他のことに注意を払っていなくても、周りのすべてを見ています。ほとんどの人は、モニターをポータルのような世界観にすることに問題はありません。

于 2011-12-14T17:49:02.870 に答える