問題タブ [fieldofview]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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wpf - WPF 3D - Fit ModelVisual3D into the camera's field of view?

I have a cuboid who's dimensions are imported from XML so i need to be sure that no matter what the size of the model, the camera can always see all of it. This is for preview purposes. I'll likely render a caption over the top showing the scale for clarity.

I think i need some function which will tell me whether the ModelVisual3D fits inside the bounds of the FieldOfView of the camera or maybe the ViewPort3D itself.

So far i have the static callback (the dimension properties are DependencyPropertys) when dimensions properties change define as below. It's pretty crude at the moment but you get the idea I'm looking at. The commented out section shows roughly what kind of logic I'm looking for

If anyone knows what should go where the commented-out section is I'd be eternally grateful.
Thanks in advance.

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flash - フィールドオブビューを使用したActionscript 3 3d

視野はフラッシュの z 軸とどう関係していますか? 同じ z 軸で異なる視野値を使用してオブジェクトを目の方向に移動しようとしましたが、サイズが変わります。

助けてください

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iphone - iPhone SDK - カメラの視野 (FOV) を取得/計算 (拡張現実)

API を呼び出して iPhone カメラの視野 (FOV) を調べたり計算したりする方法はありますか? それとも、物理的および手動で自分で見つけなければならないものですか?

API を使用して取得または計算することができず、代わりにアプリにハードコードする必要がある場合、アプリが実行されているデバイスの種類を確認する最善の方法は何ですか? デバイスごとに FOV が異なります (iPhone 4 は以前のバージョンよりも FOV が大きくなっています)。また、各デバイスの FOV は正確にどれくらいの大きさですか?

拡張現実アプリを作ろうと思っているので、FOVを知っておく必要があるので質問しています。

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opengl - FOVX の計算 (openGL)

openGL パースペクティブを使用する場合、fovy から fovx を計算する方法がよくわかりません。さまざまな場所でさまざまなことを読んでいますが、見つけた方法を使用しても正しい動作が得られません。カメラの焦点とアスペクト比を考慮して、カメラの焦点を計算する方法を教えてください。他のデータが必要な場合は、必要なものをお知らせください。よろしくお願いします!

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javascript - Javascriptスクリプトエラー

視野アルゴリズムを読んだ後、自分が取り組んでいるゲーム用に自分で作成することにしました。数時間後、私は次のスクリプトを思いつきました。

光源から外側に光の値を広げ、進むにつれて減少することになっています。単一のセルに複数回ヒットすることを避けるために、すでにライト値が与えられているタイルのクローズドリストを使用します。これにより、理論的には効率が大幅に向上するはずです。

残念ながら、エラーが発生しているようです。おそらく複数のエラーがあります。私の疲れた脳はそれ(またはそれら)を見つけることができないので、私はこれについていくつかの助けを本当に感謝します。それも意味がありますか?

また、必要になる可能性がある場合に備えて、Tileクラスを次に示します。

このような長い質問を投稿していただき、ありがとうございます。現時点では、他にどこを向いたらよいかわかりません。

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matrix - これは正しい遠近法のFOVマトリックスですか?

遠近法のFOVがありますが、回転すると「見た目」が正しくありません。遠くのオブジェクトは、近くのオブジェクトよりも速く移動し、画面の中央を通過します。

だから:これは正しいですか?それが重要な場合は、右手座標を使用しますか?

ありがとう。

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opengl - 人間の目の正しい視野角は?

現時点では、gluPerspective() に 45 度の角度を使用しています。これは、レンダリングを人間が知覚する方法でリアルに見せるための正しい角度ですか? また、ウィンドウの縦横比にも問題があります。たとえば、2:1 のウィンドウでは、3:4 の比率の画面では 45 度の角度が 80 度のように見えます。そのため、ウィンドウのサイズによって遠近感も変わります。

では、人間が世界を知覚する方法と比較して、ゲームを最もリアルに見せるための正しいウィンドウ サイズの比率と視野角はどれくらいでしょうか?

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ipad - iPad 2 カメラと iPad 3 カメラの視野はどれくらいですか?

iPad 2 のカメラ (背面にあるカメラ) の画角 (水平および垂直) は? 新しいiPadはカメラが良くなっていますが、画角はかなり改善されていますか? また、視野内で写真を撮ることとビデオを使用することに違いはありますか?

ウィキペディアでこの式を見つけました

視野

直線的な画像を投影するレンズの場合、画角 (α) は、選択した寸法 (d) と有効焦点距離 (f) から計算できます。

この式の使い方がわかりません。あなたも知らないなら、結果だけでも良いです。;)

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c# - FOVテストは、プレーヤーの前方と後方を検出しています

私がここで抱えている奇妙な問題。敵の視野を実装しました。これにより、プレーヤーが検出可能な領域(正面120度の円錐)内を移動すると、FOVの外に出るまで悪者に追われます。

問題は、120 FOVのコーンが敵からも戻ってくることです。そのため、2つのコーンがあり、1つは前、もう1つは後ろにあり、前の1つだけを使用します。私が考えることができる唯一のことは、私が合格したPIをオーバーフローしているということですか?よくわかりません。

このチュートリアルを使用して、ベクトル数学を使用してこれを実装しました。ドット積セクション。 http://blog.wolfire.com/2009/07/linear-algebra-for-game-developers-part-2/

これがFOVに関連するコードです。

これは、一度検出されると敵をプレイヤーに向けさせるステートメントです

なぜそれが機能するために-PI/2を追加する必要があるのか​​疑問に思っています、これは問題に関連している可能性があると思います。どんな助けでも大歓迎です!

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game-physics - オブジェクトが障害物によって隠されているかどうかを確認する

私はシミュレーションを作成しており、現在それに障害物を追加しています.現在、障害物の目的は、他のエージェントが他のエージェントがそれらを見ることができない場所に隠れることができるようにすることです.しかし、私は、ビュー内のエージェントは障害物の後ろにあるため、見ることができませんでした.次に例を示します。

ここに画像の説明を入力

黒のエージェントは赤のエージェントを見るべきではありませんが、黄色のエージェントを見ることができるはずです (緑の線は黒のエージェントの視野を示します)。

現時点では、視野はエージェントがいる角度のみを計算し、角度が視野内にあるかどうかを確認します。ゲーム開発者が使用し、レイキャスティングについて読んでいるいくつかのソリューションを見ていましたが、計算量が非常に多いようで、何百ものエージェントがレイをキャストするので、私にとっては良い解決策ではありません.

私が考えていたもう 1 つのことは、障害物が占めるビューの角度 (例: 90 度から 120 度) をチェックすることであり、エージェントが同じ角度スパンにある場合は、エージェントが障害物によってブロックされていることを意味します (それが理にかなっている場合)。 .

私はこの種のゲーム開発関連のことは非常に初めてなので、誰かがこれに対するシンプルで効率的な解決策を教えてくれるかどうかを尋ねるためにここに投稿します。

前もって感謝します!