テキストベースのゲームを作成しており、プロシージャル ワールド生成を実装しようとしています。
私の最初の計画は少しでたらめでした。各宇宙には、銀河や太陽系の 3D アレイがあり、ランダム化された天体が順番に伝播されます。実際のローカル エリアを個別に生成する予定でしたが、現在のタスクを完了できるかどうかはわかりません。
Each universe is a Galaxy[10][10][10] (arbitrary number at the moment),
each galaxy is a randomly sized SolarSystem[50-150][50-150][50-150],
each SolarSystem is a randomly sized CelestialBody[5-20][5-20][5-20].
これらはすべて、後で読み取るためにデータファイルに書き出されます。
今見ると、たしかに(((ClassSize^3)^3)^3)バイト必要で、ClassSizeが4バイトでも格納できない。
配列の配列を使用する最初の目的は、クラスターを効率的にグループ化し、プレイヤーがユニバースのどこにいるかをより適切に特定できるようにすることでした。
私の質問は、どうすればこのような規模の世界をより効率的に生成できるでしょうか?