ロープジョイントのアンカー位置を決定するためにレイキャストを使用しています。いくつかの単純なドロー コールを使用すると、レイキャストが返された時点でロープ ジョイントが確実に作成されていることがわかります。私の問題はリターンポイントにあります。ボディを通過することもあり、反対側の境界上のポイントを返したり、ボディの内部に到達することもあります。つまり、繰り返し通過するレイをキャストすると、通過し続け、同じ間違ったポイントを返します。これは、私の体に問題があると私に信じさせます。問題のボディに TextureToBody コンバーターを使用しています。
もう1つの、より小さな問題は、関節の位置から各方向に10/64を差し引いて、正確に取り付ける必要があることです. なぜこれが起こっているのか分かりません。(64 ピクセル = 1 メートルは、私が使用している変換比率です)
レイキャスト法:
Private Sub castRay(startPoint As Vector2, direction As Vector2)
direction *= 25
direction.Y = (-direction.Y)
world.RayCast(Function(fixture As Fixture, point As Vector2, normal As Vector2, fraction As Single)
Dim body As Body = fixture.Body
ropeContactFixture = fixture
ropeContactPoint = point
ropeJoint = New RopeJoint(Me.body, fixture.Body, New Vector2(0, 0), point - ropeContactFixture.Body.Position - (New Vector2(10, 10) / 64))
Return 0
End Function, startPoint, startPoint + direction)
End Sub