http://openglbook.com/をご覧になることをお勧めします。これは OpenGL 4 であると書かれていますが、ここで説明するすべて (これまでの基本のみ) は OpenGL 3 にも直接適用されます。これは、最近の OpenGL バージョンをすぐに使い始めるのに最適なリソースだと思います。他の非常に優れたリソースはLearning Modern 3D Graphics Programmingで、もう少し詳しく説明されています。
OpenGL 3 以降では固定パイプラインが無視されることに注意してください。互換性プロファイルを使用して固定パイプラインを引き続き使用できますが、プログラム可能なパイプラインを学習することをお勧めします。つまり、即時モード (glVertex3f
など) と表示リストはもうありません。描画する前に、頂点データをグラフィックス カードに直接送信する必要があります。これは、頂点データの配列に過ぎないバッファ オブジェクトを使用して行われます。次に、モデルビューや射影行列の適用など、これらのデータを処理する GLSL プログラムを提出する必要があります (派手なシェーダーが必要ない場合でも)。
最後になりましたが、現在の OpenGL バージョンは行列演算とライティングを実装していません (互換性プロファイルを使用しない限り)。すべての行列を自分で作成する必要がありますが、面倒な作業なので、外部ライブラリを使用することをお勧めします。
これはすべて恐ろしく聞こえるかもしれませんが、率直に言って、固定パイプラインよりもプログラム可能なパイプラインを学ぶ方が難しいことがわかりました。ただし、柔軟性が大幅に向上します。