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私が達成しようとしていることをよりよく説明するために、簡単な例を次に示します。

  • シナリオ 1 : 一部の 3D コンテナー オブジェクト内に、2 つのキューブを追加したいと考えています。これらの 2 つの立方体を追加した後、コンテナーの位置、回転、スケールも変換したいと思います。

  • シナリオ 2 : 3D キャラクターのボディは、多くの階層的な子 (およびサブ子) で構成され、それぞれがアニメーションの過程でさまざまな変換を行います。

だから私の質問は:

これらの個々の 3D オブジェクト変換を効率的に計算するにはどうすればよいですか? 1つだけでこれを行うことさえ可能VertexBuffer3Dですか? それともVertexBuffer3D、各オブジェクトを追跡するためにいくつか必要ですか? 複数を使用するVertexBuffer3Dと、限界に達する可能性があるようです (ただし、Stage3D/Context3Dドキュメントを十分に読んでいないため、確実に知ることができません)。

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これらの変換を頂点プログラム定数として行列として渡す必要があります。定数はすぐに変更されます。頂点バッファーはソース データ用であり、めったに変更されません。ボーン (ボーン アニメーションまたはスケルタル アニメーションはウィキペディアの用語だと思います :)) キャラクターのモデルのような高度なものについては、複数のマトリックスを渡し、重みを選択します。

于 2012-02-01T06:20:30.023 に答える