質問は2D固有です。
私は、レイヤーの 1 つのレンダー ターゲットであるテクスチャを常に更新しています。更新はテクスチャ全体の再描画であり、スプライトの描画とテキストの出力によって実行されます。この操作は頻繁に実行され、大量の CPU を消費します。もちろん、それを抑えるために再描画の回数を最適化しました。
これらの操作を Direct3D でバッファリングする方法はありますか? 現在、スプライト/テキスト操作のチェーンを繰り返し構築する必要があるためです。ワールド アップデートを実行するゲームを想定してみましょう。この退屈な作業をどのように克服するのでしょうか? たぶん、より多くのレイヤーを作成することによってですか?
私にとって最善の方法は、変更可能なドロー チェーン オブジェクトを作成することですが、Direct3D ではこのようなものは見つかりませんでした。