ヴィンセント、
まず、愚かではありません。あなたは(私が推測するように)基本的なコンピュータサイエンスを3年間勉強しています。今、あなたはそれらの基本的な技術をかなり専門的なものに適用しています-狭い分野(人工知能)の特定のアプリケーション(Stratego)。
次に、アドバイザーがStrategoのルールを完全に理解していることを確認してください。ストラテゴは、チェスよりも多くの駒(およびより多くの種類の駒)を備えた、より大きなボードでプレイされます。これにより、法的な立場のスペースが大幅に拡大し、法的な動きのスペースが大幅に拡大します。それは隠された情報のゲームでもあり、難易度をさらに高めます。アドバイザーは、プロジェクトの範囲を制限したい場合があります。たとえば、完全に観察されたバリアントに集中することができます。ピースの動きが少し簡単なことを除けば、なぜこれが簡単だと思うのかわかりません。
第三に、最初に行うべき正しいことは、AIの分野でゲームが一般的にどのように扱われるかを調べることだと思います。ラッセルとノーヴィグの第3章(一般的な背景用)と第5章(二人ゲーム用)は非常にアクセスしやすく、よく書かれています。2つの基本的なアイデアが表示されます。1つは、基本的にツリーで大規模な検索を実行して勝利を探していること、2つは、重要なゲームではツリーが大きすぎるため、特定のゲームを検索することです。深さを確認してから、「ボード評価関数」を使用して、そのうちの1つを探します。あなたの3番目の箇条書きはこの静脈にあると思います。
ボード評価関数は魔法であり、おそらく遺伝的アルゴリズムまたは遺伝的プログラムのいずれかを使用するための良い候補であり、どちらもニューラルネットワークと組み合わせて使用される可能性があります。基本的な考え方は、ボードの位置を入力として受け取り、単一の数値を出力する関数を設計(または実際には進化)しようとしているということです。大きい数字は強い位置に対応し、小さい数字は弱い位置に対応します。チェッカーのゲームでこれを行う方法を示す、ChellapillaとFogelによる有名な論文があります。
http://library.natural-selection.com/Library/1999/Evolveing_NN_Checkers.pdf
これは素晴らしい論文だと思います。敵対的検索、遺伝的アルゴリズム、ニューラルネットワークというAIの3つの優れた要素を結び付けています。ボードを表現する方法、ボードの評価について考える方法などについて、いくつかのインスピレーションを得ることができます。
ただし、あなたがやろうとしていることは、ChellapillaやFogelの仕事よりもかなり複雑であることに注意してください。それは大丈夫です-結局のところ、それは13年後です、そしてあなたはしばらくの間これにいるでしょう。AIプレーヤーは対戦相手の状態について不完全な知識を持っているため、ボードの表現にはまだ問題があります。最初は位置以外は何も知られていませんが、最終的には競合がなくなると、一階述語論理または関連する手法を使用して個々の部分を絞り込み、場合によっては確率的手法を使用してセット全体に関する情報を推測することができます。(これらのいくつかは、学部生のプロジェクトの範囲を超えている可能性があります。)