DX9 ボリューム レンダラーを DX10 バージョンに移植しようとしています。現在、次のエラーで立ち往生しています:
D3D10: エラー: ID3D10Device::DrawIndexed: シェーダー コードで宣言されたビューの次元が、ピクセル シェーダー ユニットのスロット 0 にバインドされたビュー タイプと一致しません。シェーダーが実際にビューを使用する場合、これは無効です (たとえば、シェーダー コードの分岐が原因でスキップされません)。[実行エラー #354: DEVICE_DRAW_VIEW_DIMENSION_MISMATCH]
私の推測では、2D および/または 3D テクスチャ (シェーダー リソース) を正しい方法でシェーダーに送信していません。または、正しい (dx10) 方法で使用しないでください。DX9 コードは次のようなものでした (この質問のために単純化されています)。
HRESULT 時間; int nVertexShaderIndex = 0;
// Setup the 2D Dependent Lookup Texture
hr = m_pDevice->SetTexture(0, lookupTexture); // lookupTexture is a LPDIRECT3DTEXTURE9
if (hr != D3D_OK) {
//handle error
}
m_pDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_CLAMP);
m_pDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP);
m_pDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT);
m_pDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT);
// Maximum Intensity
m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); // Enable Alpha blend
m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ONE); // 1 * SRC color
m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE); // 1 * DST color
m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_MAX); // MAX blend
m_pDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE ); // Disable Z
実際のデータを含む 3D ボリューム テクスチャも同様の方法で送信されます。対応するピクセル シェーダー コード:
PS_OUTPUT Main(VS_OUTPUT vsIn,
uniform sampler2D lookupTexture : TEXUNIT0,
uniform sampler3D dataTexture : TEXUNIT1)
{
PS_OUTPUT psOut;
float dataValue;
psOut.color = SampleWith2DLookup(vsIn.TexCoord0,
lookupTexture,
dataTexture,
dataValue);
return psOut;
}
float4 LookupIn2DTexture(float value,
uniform sampler2D lookupTexture)
{
float2 lutCoord;
float4 outColor;
// Build a 2D Coordinate for lookup
lutCoord[0] = value;
lutCoord[1] = 0.0f;
outColor = tex2D(lookupTexture, lutCoord);
return(outColor);
}
float4 SampleWith2DLookup(const float3 TexCoord,
uniform sampler2D lookupTexture,
uniform sampler3D dataTexture,
out float dataValue)
{
float value;
float4 outputColor;
value = Sample(TexCoord, dataTexture);
outputColor = LookupIn2DTexture(value, lookupTexture);
dataValue = value;
return(outputColor);
}
DX10 では、一部のシェーダー コードを単純化できます (私が理解している限り)。空のテクスチャを作成し、このテクスチャを map()/unmap() で塗りつぶします。次に、それをシェーダー リソースとして PS にバインドします。C++ とシェーダー コードは次のようになります。
// CREATE THE EMPTY TEXTURE
D3D10_TEXTURE2D_DESC desc;
ZeroMemory(&desc, sizeof(desc));
desc.Width = 4096;
desc.Height = 1;
desc.ArraySize = 1;
desc.MipLevels = 1;
desc.Format = GetHardwareResourceFormatDX10();
desc.Usage = D3D10_USAGE_DYNAMIC;
desc.BindFlags = D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE;
desc.CPUAccessFlags = D3D10_CPU_ACCESS_WRITE;
desc.SampleDesc.Count = 1;
hr = m_pDeviceDX10->CreateTexture2D(&desc, NULL, &lookupTexture);
シェーダーにバインド:
// SEND TO SHADER
ID3D10ShaderResourceView* pTexDepSurface = NULL;
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc;
D3D10_TEXTURE2D_DESC desc;
pTexDep->GetDesc( &desc );
srvDesc.Format = desc.Format;
srvDesc.ViewDimension = D3D10_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
srvDesc.Texture2D.MipLevels = desc.MipLevels;
srvDesc.Texture2D.MostDetailedMip = desc.MipLevels -1;
hr = m_pDeviceDX10->CreateShaderResourceView(pTexDep, &srvDesc, &pTexDepSurface);
if (FAILED(hr)) {
//handle here
}
m_pDeviceDX10->PSSetShaderResources(0,1, &pTexDepSurface);
シェーダーで使用:
Texture2D LookupTexture : register(t0);
SamplerState LookupSampler : register(s0);
Texture2D VolumeTexture : register(t1);
SamplerState VolumeSampler : register(s1);
PS_OUTPUT Main(VS_OUTPUT vsIn,
uniform sampler2D lookupTexture : TEXUNIT0,
uniform sampler3D dataTexture : TEXUNIT1)
{
PS_OUTPUT psOut;
float dataValue;
dataValue = VolumeTexture.Sample(VolumeSampler,vsIn.TexCoord0);
psOut.color = LookupTexture.Sample(LookupSampler,dataValue);
return psOut;
}
このコードによってエラーが発生したというのは、経験に基づいた推測に過ぎないことに注意してください。上記のコードが正しいと思われる場合は、そのように返信してください (コメントで)。その場合、解決策を見つけるための新しい方向性が評価されます。