プレイヤーを待たせることなく、場所や時間に基づいてオブジェクトを動的にロードおよびリリースしたいと考えています。
この小さなデモでは、1 つのシンドバッド モデルを草むらに乗せて開始し、500 フレーム後、ビーチ ストーンのプレーンに切り替えて、もう 1 つのシンドバッドを追加します。
から始めてExampleApplication.h
、動的コードをframeEnded()関数に入れました。
bool frameEnded(const FrameEvent& evt) { gpf->frameNUM++; //gpf はオブジェクト クラス gstate へのポインタです もし (gpf->loadSTATE==0) if (gpf->frameNUM>500) { gpf->loadSTATE=1; gpf->ent1->setMaterialName("Examples/BeachStones"); gpf->ent2=msm->createEntity("MyEntity2","sinbad.mesh"); //msm は mSceneMgr です gpf->node2=msm->createSceneNode("Node2"); msm->getRootSceneNode()->addChild(gpf->node2); gpf->node2->setPosition(10,0,0); gpf->node2->attachObject(gpf->ent2); } updateStats(); true を返します。 }
全体main.cpp
:
<pre>
#include "Ogre.h"
class gstate {
public:
gstate() { loadSTATE=0; frameNUM=0; ent1=NULL; ent2=NULL; node2=NULL; }
Ogre::Entity *ent1, *ent2;
Ogre::SceneNode *node2;
int loadSTATE,frameNUM;
};
#include "ExampleApplication.h"
class Test4 : public ExampleApplication {
public:
void createScene() {
gp=new gstate();
Ogre::Plane plane(Vector3::UNIT_Y, -10);
Ogre::MeshManager::getSingleton().createPlane("plane", ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME,plane,1500,1500,200,200,true,1,5,5,Vector3::UNIT_Z);
gp->ent1=mSceneMgr->createEntity("GrassPlane","plane");
mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode()->attachObject(gp->ent1);
gp->ent1->setMaterialName("Examples/GrassFloor");
Ogre::Entity *ent=mSceneMgr->createEntity("MyEntity","sinbad.mesh");
mSceneMgr->getRootSceneNode()->attachObject(ent);
}
};
Test4 app;
int main(void) {
app.go();
return 0;
}
gstate クラスを介して ExampleApp がフレーム リスナーとデータを共有できるようにするための変更を除いて、ExampleApp.h
との残りの部分は変更されていません。ExampleFrameListener.h
アプリケーション オブジェクトをフレーム リスナーに公開するためのより洗練された方法があるはずですが、それはまた別の機会にします。
質問:
frameEnded ()は、動的な追加をシーンに配置するのに適した場所ですか? 何が良いでしょうか?
動的に作成されたメッシュ、エンティティ、およびノードを削除するには?
別のスレッドに入れても安全な Ogre 関数は何ですか? マニュアル オブジェクト / 位置 / textureCoord / convertToMesh? createEntity / createSceneNode はどうですか?