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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
lua - ゲーム エンジンのスクリプト言語
私は、Ogre3d レンダリング エンジンから便利な 3D ゲーム エンジンを構築して、思いついたいくつかのアイデアをモックアップしようとしていますが、少し岐路に立っています。利用可能なスクリプト言語は数多くありますが、吟味されて適切な支持を得ているスクリプト言語が 1 つか 2 つあるかどうか疑問に思っていました。
LUA と Squirrel はより精査されているように見えますが、私は誰に対してもオープンです。
配布とロードの容易さのために、言語のコンパイルされた形式があれば最適です。
xcode - Ogre3d ローカル参照文字列がどこからともなく飛び出す
このセットアップに基づいて ogre3d チュートリアルを作成しています http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/SettingUpAnApplication#XCode
それが言うように、私はすべての手順に従いました。完璧にコンパイルされました。
しかし、実行すると、次のことが起こりました。
私のものですが、構成ファイルを確認したところどこにも見つからないため/Users/fmsf/...
、その文字列がどこから来ているのかわかりません。/Users/steve/projects...
誰でもこれを修正する方法の手がかりを持っていますか? オーガを使うのは初めてなので、ここで少し迷っています。
c++ - 奇妙なオーガ エラーと存在しないファイル
このエラーが発生しています。どこにあるのかわかりません:
OGRE EXCEPTION(2:InvalidParametersException): ヘッダー チャンクがどちらのエンディアンとも一致しませんでした: ストリームが破損していますか? Serializer::determineEdianness の f:\codingextra\ogre\shoggoth_vc9\ogre\ogremain\src\ogreserializer.cpp (90 行目)
私は Visual Studio 2008 を使用しています。記載されている f: ドライブ上のファイルを gvim しようとしましたが、明らかに存在しませんか? また、ディレクトリにcdしようとしましたが、存在しないと表示されます。洞察はありますか?
c++ - ゲームプレイ ロジックへの非同期画面更新、C++
Visual C++ 2008 Express と Ogre3D SDK を使用してゲームをプログラミングしています。
私のコア ゲームプレイ ロジックは、1 秒あたり 100 回実行するように設計されています。簡単にするために、'gamelogic()' というメソッドとします。これは時間ベースではないため、ゲーム時間を 1 秒「進める」には、「gamelogic()」を 100 回呼び出す必要があります。「gamelogic()」は、ゲームの画面レンダリングに比べて軽量です。
Ogre には、フレームを描画しようとしているときとフレームの描画を終了したときにコードに通知する「リスナー」ロジックがあります。フレーム レンダリングの直前に「gamelogic()」を呼び出すと、ゲームプレイは画面のレンダリング速度に大きく影響され、5 fps から 120 fps まで変化する可能性があります。
頭に浮かぶ簡単な解決策は次のとおりです。最後にレンダリングされたフレームからの経過時間を計算し、次のフレームの前に「gamelogic()」をこの回数だけ呼び出します: 100 * timeElapsedInSeconds
ただし、それを行う「正しい」方法はマルチスレッドを使用することだと私は主張します。「gamelogic()」を毎秒 100 回実行する別のスレッドがあります。
問題は、これをどのように達成するか、および 2 つの別々のスレッド間で競合が発生した場合に何ができるかです。Ogre が同時に画面をレンダリングしている間にゲームロジックが画面コンテンツ (3D オブジェクト座標) を変更します。
よろしくお願いします。
3d - ゲームロジック/AIで使用するための3Dシーンでのオブジェクトの可視性の計算
キャラクターが暗い場所に隠れることができるゲームプロジェクトを始めています。暗い隅に隠れると、他のキャラクターがあなたを見るのが難しくなります。
私が必要としているのは、キャラクターがいる場所の照明条件を計算する方法です。
理想は
なぜなら、ターゲットのさまざまな側面がさまざまな量の光に当たるように、光が当たる照明条件が存在する可能性があるからです。しかし、私は喜んで解決します
どこから見ているか、さらにはどこから見ても、特定のキャラクターの光を得ることができます
地形内の特定のマップポイントでライトを取得するだけです。
この方法では、ゲームプレイ中に照明条件が変化する可能性があることを考慮する必要がありますが、ターンベースであるため、かなりの計算が許可される可能性があります。私は懐中電灯を使用できるようにするつもりなので、懐中電灯も考慮する必要があります(ただし、モデル化して個別に処理することもできます)。
私は自分のシーンを処理するためにOgre3dを使用しますが、一般的なソリューションや他のエンジンのソリューションも喜んで受け入れます(私の選択したエンジンは石に刻まれていません)。
アイデア、論文、または本当に関連するものは大歓迎です!
c++ - Ogre3dおよびPhysXで16ビットハイトマップを使用する方法
私はOgre3DとPhysXを使用しています。
8ビットの高さマップから地形をロードすると、VisualDebuggerでは正常に見えます。
最初の画像を見てください:http: //img44.imageshack.us/gal.php?g = 44927650.jpg
しかし、高さマップを16ビット画像として保存すると、2番目の画像に表示されるものが得られます。
コードは次のとおりです。これは8ビットPNGで正常に機能します。
ロードされた16ビット以上の画像を機能させるには何を変更する必要がありますか?
PS:英語が下手でごめんなさい
eclipse - ファイルが欠落していると、少年のOGRE3Dとの最初の出会いが止まります!
言う-UbuntuのEclipseでOgreをセットアップしようとした人はいますか?
私はこのチュートリアルを実行しようとしています。これは、Eclipseワークスペース/ ogreproject /ディレクトリ にあるbootstrapというファイルを参照しています。
このいわゆるブートストラップはひどく欠けているので、私の試みは阻止されました。
physics - カスタム物理クラスを OGRE 3D と統合しますか?
大学のプロジェクトで OGRE3D を使用する必要がありますが、物理演算や衝突検出にサードパーティのライブラリを使用することは許可されていません。これには、OGRE に組み込まれている衝突検出の使用が含まれます。
独自のカスタム物理ルーチンを OGRE の組み込みエンティティに追加する正しい方法に問題があります。
OGRE は「エンティティ」オブジェクトをビルディング ブロックの最も基本的なものとして使用し、物理学ではオブジェクトに質量、速度などの属性が必要です。
私が混乱しているのは、OGRE のレンダリング/ロジック ループが、OGRE エンジン内のユーザーから隠されているように見えることです。OGRE のすべてのエンティティを取得し、構築中のカスタム物理エンジンで衝突検出と物理計算を実行できるようにする必要があるため、これは問題です。
独自の物理/衝突エンジン クラスを OGRE と統合するにはどうすればよいですか?
更新: 以下のアドバイスを受けて、OGRE::Entity をサブクラス化しました。
コメントでは、これは OO に準拠するための最良の方法ではないと述べられていますが、私は同意しますが、この段階でより良い方法を見つけることはできませんか? 私はこれを行うことに完全に満足していないので、あなたはどう思いますか、そして何か良いアイデアはありますか.
macos - MacOSX の Ogre プロジェクトで出力コンソールを取得するには?
Ogre3D を使用したプロジェクトに取り組んでいます。最近、プロジェクトを MacOSX に移植しましたが、Windows API にリンクされているものもいくつかあります。特に、これをどのように翻訳すればよいかわかりません。
いつかプロジェクトを Linux に移植できればいいのですが、標準出力/入力用にコンソールを割り当てる Unix 互換の方法はありますか?
ありがとうございました