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私はいくつかの bmp をフォトショップ経由で 32 ビットに保存しています。最初の 24 ビットは RGB を表し、最後の 8 ビットはアルファ チャネルを表す必要があります。ビットマップを読み込んでいます:

Bitmap* bStart = new Bitmap("starten.bmp");

ファイルを読み込んで、アルファチャンネルの値を設定しています

Bitmap::Bitmap(const char* filename) {
    FILE* file;
    file = fopen(filename, "rb");

    if(file != NULL) { // file opened
        BITMAPFILEHEADER h;
        fread(&h, sizeof(BITMAPFILEHEADER), 1, file); //reading the FILEHEADER
        fread(&this->ih, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, file);

        this->pixels = new GLbyte[this->ih.biHeight * this->ih.biWidth * this->ih.biBitCount / 8];
        fread(this->pixels, this->ih.biBitCount / 8 * this->ih.biHeight * this->ih.biWidth, 1, file);
        fclose(file);

        for (int i = 3; i < this->ih.biHeight * this->ih.biWidth * this->ih.biBitCount / 8; i+=4) {
            this->pixels[i] = 255;
        }
    }
}

テクスチャの設定:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, bStart->ih.biWidth, bStart->ih.biHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, bStart->pixels);

初期化のもの:

glutInit(argcp, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);

//not necessary because we using fullscreen
//glutInitWindowSize(550, 550);
//glutInitWindowPosition(100, 100);

glutCreateWindow(argv[0]); //creating the window
glutFullScreen(); //go into fullscreen mode

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable( GL_BLEND );
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); //art und weise wie texturen gespeicehrt werden

glClearColor (1.0, 0.6, 0.4, 0.0);

//setting the glut functions
glutDisplayFunc(displayCallback);
glutKeyboardFunc(keyboardCallback);

glutMainLoop(); //starting the opengl mainloop... and there we go

アプリでテクスチャを表示できますが、背景が透明ではなく、水色のようなものです。私は何を間違っていますか?

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私はいくつかの bmp をフォトショップ経由で 32 ビットに保存しています。最初の 24 ビットは RGB を表し、最後の 8 ビットはアルファ チャネルを表す必要があります。

これを実装することは可能ですが、DIB ファイル内のこの種のアルファ チャネル (.BMP の構造が実際に呼ばれているもの) は、適切に指定されたことはありません。したがって、まったく保存されない可能性があります。しかし、DIBローダーでアルファ値を1で上書きするので、それは問題ではありません...私はその部分を意味します:

for (int i = 3; i < this->ih.biHeight * this->ih.biWidth * this->ih.biBitCount / 8; i+=4) {
        this->pixels[i] = 255;
    }
于 2012-01-12T15:59:04.370 に答える