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opengl を使用してアイソメ図を作成しようとしています。

によると: http://en.wikipedia.org/wiki/Isometric_projection#Mathematics

「これは、最初に 1 つの面をまっすぐに見ることによって行われます。次に、立方体は垂直軸を中心に ±45° 回転し、続いて約 ±35.264° (正確には arcsin(tan 30°) または arctan(sin 45°) ) 回転します。横軸について」

しかし、明らかに私はいくつかの詳細を見逃しています。このコードは機能しますが、奇妙な角度です。黄色は一番下の線です。

import           Graphics.UI.GLFW
import           Graphics.Rendering.OpenGL

main :: IO ()
main = do
  initialize 
  openWindow  (Size 800 600)  [] Window

  windowTitle $= "Test Projection"

  clearColor  $= Color4 0 0 0 1
  pointSize   $= 3
  lineWidth   $= 1
  blend       $= Enabled
  blendFunc   $= (SrcAlpha, OneMinusSrcAlpha)
  viewport    $= (Position 0 0, Size 800 600)

  matrixMode  $= Projection
  loadIdentity

  --  ortho (-2) (2) (-2) 2 (-20.0) 20.0 

  matrixMode  $= Modelview 0 
  loadIdentity

  rotate (35.264) (Vector3 1.0 0.0 0.0 :: Vector3 GLfloat)
  rotate    (-45) (Vector3 0.0 1.0 0.0 :: Vector3 GLfloat)


  clear [ColorBuffer]

  renderPrimitive Lines $ do
    color $ Color3 1 zero zero
    vertex' (0,0,0)
    vertex' (1,0,0)
    color $ Color3 zero 1 zero
    vertex' (0,0,0)
    vertex' (0,1,0)
    color $ Color3 zero zero 1 
    vertex' (0,0,0)
    vertex' (0,0,1)
    color $ Color3 1 1 zero
    vertex' (1,0,0)
    vertex' (0,1,0)


  swapBuffers

  getChar

  return ()

vertex' :: Integral a => (a, a, a) -> IO ()
vertex' (x, y, z) = vertex (Vertex3 (f x) (f y) (f z))
                    where f p = fromIntegral p :: GLint

zero :: GLfloat
zero = 0.0
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実際、あなたのコードは正しいです。OpenGLのデフォルトの座標系について誤解を招きました。OpenGLの標準座標系では、Xが右に移動し、Yが上に移動し、Zが画面の外を指します。黄色い線は(1,0,0)から(1,0,0)になります。つまり、ある点から右に、ある点が上になります。それは完全に正しいです。

于 2012-01-14T23:59:55.350 に答える