頂点スキン モデルを描画する場合、さまざまな iOS デバイスのドローコール/バッチあたりのボーンの最大数はいくつですか?
OpenGL ES 1.1 では制限はパレット マトリックスの数によって設定されますが、OpenGL ES 2.0 では制限を設定するものは何ですか?
頂点スキン モデルを描画する場合、さまざまな iOS デバイスのドローコール/バッチあたりのボーンの最大数はいくつですか?
OpenGL ES 1.1 では制限はパレット マトリックスの数によって設定されますが、OpenGL ES 2.0 では制限を設定するものは何ですか?
OpenGL ES 2.0 は、すべての頂点処理にシェーダーを使用します。したがって、作成できる一様行列の数によって異なります。これは実装定義の制限であるため、ハードウェアによって異なります。
スペースを節約するために、フル マトリックスの代わりにボーンにクォータニオン + 位置を使用することもできます。
iOS 7 以降では、頂点シェーダーからテクスチャ ユニットにアクセスできるため、テクスチャを作成し、マトリックスで塗りつぶし、頂点シェーダーからマトリックスにアクセスできます。これにより、より複雑な実装を犠牲にして、より多くのマトリックスにアクセスできるようになります。