Flash Player 11 で使用される新しい API となるStage3Dについて少し読んでいます。
この API は何らかの方法で 2D レンダリング (ベクター) のパフォーマンスを向上させますか、それともライブラリは主に 3D レンダリングに使用されますか?
Stage3D が 2D ベクター レンダリングのパフォーマンスにどのように影響するかについての情報は素晴らしいものです。
Flash Player 11 で使用される新しい API となるStage3Dについて少し読んでいます。
この API は何らかの方法で 2D レンダリング (ベクター) のパフォーマンスを向上させますか、それともライブラリは主に 3D レンダリングに使用されますか?
Stage3D が 2D ベクター レンダリングのパフォーマンスにどのように影響するかについての情報は素晴らしいものです。
Stage3D を使用して最適化された 2D グラフィックスをレンダリングできますが、アドホックな開発を行う必要があります。従来の 2D アニメーションは改善されず、Stage3D で表示できません。
Adobe は、Stage3D を使用して最適化された 2D のフレームワークを既に開発しています: Starling。
ベクトルの 2D レンダリングのパフォーマンスは向上しませんが、多数のビットマップまたはスプライトシートのレンダリングのパフォーマンスを向上させたい場合は、それでうまくいく可能性があります。また、stage3D に何かを配置すると、displaylist に組み込まれているイベント メカニズムが失われることに注意する必要があります。
3D カード (またはその上にあるエンジン) は、多数の三角形をレンダリングするのに最適です。つまり、画像を多数の三角形に分割する必要があり、三角形に対して必要な変換を行うことができます。これらの個々の三角形のそれぞれの向きは、三角形がビルディング ブロックである最終的なオブジェクトの形状を表します。
一方、ベクトルの場合は、座標のみを提供します。つまり、ベクトル表示エンジンがギャップを描画して埋める方法を決定します。ベクトルが同じままで形状とサイズが変わらない場合は、ベクトル全体をビットマップとしてキャッシュし、3D グラフィック カードを使用して高速化できる可能性があるビットマップで変換を行うことができます。
このプロジェクトが少し前に開始されたとき、有望に見えたのを覚えています: http://www.flashrealtime.com/m2d/