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ビルボードスプライトと同じように、OpenGLでポイントスプライトを設定して距離に応じてサイズを変更しようとしましたが、値を取得GL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION_ARBして有用なことを行うことができません。特定の予測に一致する値の相関関係はありますか?私がやろうとしていることは可能ですか?

使用されているレンダリングコード:

glPointParameterfARB  = (PFNGLPOINTPARAMETERFARBPROC)wglGetProcAddress("glPointParameterfARB");
glPointParameterfvARB = (PFNGLPOINTPARAMETERFVARBPROC)wglGetProcAddress("glPointParameterfvARB");

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
gluPerspective(100.0, 800.0/600.0, 0.1, 10.0);

float quadratic[] =  { 5.0f, 0.1f, 10.0f };
glPointParameterfvARB( GL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION_ARB, quadratic );

float maxSize = 0.0f;
glGetFloatv( GL_POINT_SIZE_MAX_ARB, &maxSize );
if( maxSize > 100.0f )  maxSize = 100.0f;
glPointSize( maxSize );

glPointParameterfARB( GL_POINT_FADE_THRESHOLD_SIZE_ARB, 0.1f );
glPointParameterfARB( GL_POINT_SIZE_MIN_ARB, 0.1f );
glPointParameterfARB( GL_POINT_SIZE_MAX_ARB, maxSize );

glTexEnvf( GL_POINT_SPRITE_ARB, GL_COORD_REPLACE_ARB, GL_TRUE );

glEnable( GL_POINT_SPRITE_ARB );

glScalef(0.75,1,1);
glTranslatef(0.00,0.0,-1.0);
glScalef(0.5,0.5,0.5);
glRotatef(counter*0.1+0.5,1.0,1.0,0.0);

glBegin( GL_POINTS );

for( int i = 0; i < 100; ++i )
{
    glColor4f( i%10*0.1, i/10*0.1, 0.5, 1.0f );

    glVertex3f( i%10*0.2-1.0,i/10*0.2-1.0,
    ((i%10-5)*(i%10-5)+(i/10-5)*(i/10-5))*0.01 );
}

glEnd();

glDisable( GL_POINT_SPRITE_ARB );
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4 に答える 4

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ポイントサイズをスケーリングするための私の貧しい人のアプローチを以下に示します。

void render() {
    glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE_ARB);
    glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
    glEnable(GL_POINT_SPRITE);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE);

    /* Activate shader program here */
    /* Send pointSize to shader program */

    glBegin(GL_POINTS);
        /* Render points here */
        glVertex3f(...);
    glEnd(GL_POINTS);
}

頂点シェーダー:

uniform float pointSize;
void main() {
    gl_Position = ftransform();
    gl_PointSize = pointSize / gl_Position.w;
}

フラグメント シェーダーでやりたいことは何でもできますが、色、ライティング、テクスチャリングを自分で計算する必要があります。

于 2009-06-24T15:24:08.737 に答える
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GLSL はさておき、距離減衰を使用すると、やりたいことを行うのは非常に簡単です。透視投影では、物体の投影サイズが距離に応じて二次的に減少する様子を見て、二次係数を使用するだけで済みます。

たとえば、目から 150 単位の距離で手動で設定したポイント サイズを使用する場合は、2 次係数として 1/(150^2) を使用します (定数および線形係数にはゼロを使用します。ゼロによる除算を避けるために、0.01 などの小さな数値を定数係数として使用することをお勧めします)。

于 2011-03-31T07:10:34.453 に答える
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私の経験では、ポイント サイズの減衰は問題に値しません。自分で実行する計算に従ってポイント サイズを手動で設定する、非常に単純な GLSL 頂点シェーダーを作成する方がはるかに優れています。これを実現するために必要なすべての GLSL をゼロから学ぶのに約半日かかりました。

GLSL コードは、次の数行のように単純です。

attribute float psize;

void main()
{   
    gl_FrontColor = gl_Color;
    gl_PointSize = psize;
    gl_Position = ftransform();
}

psizeユーザーが選択するポイント サイズ パラメータはどこにありますか。

于 2009-05-26T11:06:07.523 に答える
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pmviewer.sourceforge.netを見てください。コードはポイントスプライトを使用しており、各ポイントにはボリュームレンダリングをシミュレートするための独自の色とサイズがあります。頂点シェーダーは次のとおりです。

頂点シェーダー

  // with ATI hardware, uniform variable MUST be used by output
    // variables. That's why win_height is used by gl_FrontColor
    attribute float a_hsml1;
    uniform float win_height;
    uniform vec4 cameralocin;
    void main()
    {
    vec4 position=gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex;
    vec4 cameraloc=gl_ModelViewMatrix*cameralocin;
    float d=distance(vec3(cameraloc),vec3(position));
    float a_hsml=gl_Normal.x;
    float pointSize=win_height*a_hsml/d; // <- point diameter in
                                        //pixels (drops like sqrt(1/r^2))
    gl_PointSize=pointSize;
    gl_TexCoord[0]=gl_MultiTexCoord0;
    gl_Position=ftransform();
    gl_FrontColor=vec4(gl_Color.r,gl_Color.g,gl_Color.b,gl_Color.a);
    }

pixelShader

uniform sampler2D splatTexture;
void main()
{
vec4 color = gl_Color * texture2D(splatTexture, gl_TexCoord[0].st);
gl_FragColor = color;\n"
}

パーティクルをGPUに送信するだけです:

   void PutOneArrayToGPU(unsigned int m_vbo, float *hArray, unsigned int num)
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,  sizeof(float) * num, hArray, GL_STATIC_DRAW);
int size = 0;
glGetBufferParameteriv(GL_ARRAY_BUFFER, GL_BUFFER_SIZE, &size);
if ((unsigned)size != (sizeof(float) *num))
    {
    fprintf(stderr, "WARNING: Pixel Buffer Object allocation failed!\n");
    fprintf(stderr, "TurningOff the GPU accelerated rendering\n");
    flag_GpuRender=false;
    }
return flag_GpuRender;
}

次に、それらをレンダリングします。

  void DrawPointsByGPU()
    {
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboPos);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);

    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboColor);
    glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0);

    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboHSML);
    glNormalPointer( GL_FLOAT, 3*sizeof(float), 0);

    glDrawArrays(GL_POINTS, 0, m_numParticles);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

    };
于 2012-01-25T17:39:46.620 に答える