非常に大きな 16 進グリッドを生成しています (32 ピクセル幅の 16 進で最大 120k の合計 16 進は 12k 幅の画像になります)、libgdx でこれらを OpenGL テクスチャにバインドする効率的な方法を見つけようとしています。複数の FBO を使用し、必要に応じてグリッドをタイルに分割することを考えていましたが、FBO 間の連続性を確保する方法がわかりません。1 つの大規模な FBO から始めることはできません。これはテクスチャによってバックアップされているため、ビデオ メモリにロードしようとすると失敗するからです。OpenGL サーフェスの描画機能が必要なため、ヒープで標準のビットマップを使用できません。
そこで私が考えていたのは、FBO をオーバードローし、どうにかして前の FBO が中断したところから次の FBO を再開する必要があるということでした。ただし、これについてどうすればよいかわかりません。参考までに、一連の六角形のメッシュで六角形のグリッドを描いています。
もちろん、私が思いもよらなかった、もっと簡単で効率的な方法がおそらく他にもあるでしょう。