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Androidゲームにモーションブラー効果を実装しようとしています。

多くの調査の結果、そのための最善の方法は、フレームバッファオブジェクトを使用して前のフレームをテクスチャとして保存し、現在のフレームの上にレンダリングすることです。したがって、そのようなことを行う方法に関するいくつかの素晴らしいチュートリアルを見ると、基本的に**シーンをテクスチャにレンダリングしてから、テクスチャをデフォルトのフレームバッファに描画するこのコードになりました。

gl.glGetError()で1286(無効なフレームバッファ操作)エラーが発生した白いテクスチャ**のみを描画します

解決済み:問題は、ジャンが言ったように、2つのテクスチャの寸法の力がないことのようです

int[] fb, depthRb, renderTex; 
int texW = 480 * 2; 
int texH = 800 * 2; 
IntBuffer texBuffer;
int[] buf = new int[texW * texH];
GL11ExtensionPack gl11ep ;
void setup(GL10 gl)
{
    gl11ep=(GL11ExtensionPack)gl;           

    fb = new int[1];
    depthRb = new int[1];
    renderTex = new int[1];

    gl11ep.glGenFramebuffersOES(1, fb, 0);
    gl11ep.glGenRenderbuffersOES(1, depthRb, 0); // the depth buffer

    gl.glGenTextures(1, renderTex, 0);// generate texture
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, renderTex[0]);

    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT);

    texBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(buf.length*4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asIntBuffer();

    gl.glTexImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, GL10.GL_RGB, texW, texH, 0, GL10.GL_RGB, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, texBuffer);


    gl11ep.glBindRenderbufferOES(GL11ExtensionPack.GL_RENDERBUFFER_OES, depthRb[0]);
    gl11ep.glRenderbufferStorageOES(GL11ExtensionPack.GL_RENDERBUFFER_OES, GL11ExtensionPack.GL_DEPTH_COMPONENT16, texW, texH);

}

boolean RenderStart(GL10 gl)
{
    // Bind the framebuffer
    gl11ep.glBindFramebufferOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES, fb[0]);
    // specify texture as color attachment
    gl11ep.glFramebufferTexture2DOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES, GL11ExtensionPack.GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL10.GL_TEXTURE_2D, renderTex[0], 0);
    // attach render buffer as depth buffer
    gl11ep.glFramebufferRenderbufferOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES, GL11ExtensionPack.GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES, GL11ExtensionPack.GL_RENDERBUFFER_OES, depthRb[0]);

    int error = gl.glGetError();
    if (error != GL10.GL_NO_ERROR) {
                  Tools.con("Background Load GLError: " + error) ;//here the 1286 error
    }

    int status = gl11ep.glCheckFramebufferStatusOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES);
    if (status != GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES)//here always geting true
    {
        return false;
    }

    return true;
}

void RenderEnd(GL10 gl)
{
    gl11ep.glBindFramebufferOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);
    gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 1.0f);
    gl.glClear( gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, renderTex[0]);
    gl.glColor4f(1,1,1,1);
    ((GL11Ext) gl).glDrawTexfOES(0, 0, 0,800, 480);
    gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

}


public void onDrawFrame(GL10 gl)
    {

    this.RenderStart(gl);
    render(gl);//render scene
    this.RenderEnd(gl);
    }

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
    {
       ...
       setup(gl);
    }
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おそらく、テクスチャの高さと幅を2の累乗にする必要があります(つまり、512x512、またはぼかし効果のためだけなので、それよりも小さくする必要があります)。ハードウェアアクセラレーションを備えたほとんどすべてのデバイスがそれを必要としています。これをテストする簡単な方法は、エミュレーターで実行することです(ソフトウェアであるため、コードで必要な他のすべての機能をサポートしている場合にのみ機能するはずです)

于 2012-02-09T14:03:40.927 に答える