Android ゲームにモーション ブラー効果を実装しようとしています。
多くの調査の結果、フレーム バッファ オブジェクトを使用して前のフレームをテクスチャとして保存し、現在のフレームの上にレンダリングするのが最善の方法であることがわかりました。そのようなことを行う方法に関するいくつかの素晴らしいチュートリアルを見て、基本的にテクスチャでシーンをレンダリングし、テクスチャをデフォルトのフレームバッファに描画するこのコードになりました。
しかし、テクスチャには 1 つの色しかありません。たとえば、緑色の爆発テクスチャが緑色のみの場合、
これはレンダー バッファまたはテクスチャ パラメータに問題があると考えられます。
ここに私のコードがあります
int[] fb, depthRb, renderTex;
int texW = 1024;
int texH = 1024;
IntBuffer texBuffer;
int[] buf = new int[texW * texH];
GL11ExtensionPack gl11ep ;
void setup(GL10 gl)
{
fb = new int[1];
depthRb = new int[1];
renderTex = new int[1];
// generate
((GL11ExtensionPack)gl).glGenFramebuffersOES(1, fb, 0);
((GL11ExtensionPack)gl).glGenRenderbuffersOES(1, depthRb, 0); // the depth buffer
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glGenTextures(1, renderTex, 0);// generate texture
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, renderTex[0]);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
texBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(buf.length*4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asIntBuffer();
gl.glTexEnvf(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL10.GL_MODULATE);
gl.glTexImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, GL10.GL_RGBA, texW, texH, 0, GL10.GL_RGBA, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4, texBuffer);
// create render buffer and bind 16-bit depth buffer
((GL11ExtensionPack)gl).glBindRenderbufferOES(GL11ExtensionPack.GL_RENDERBUFFER_OES, depthRb[0]);
((GL11ExtensionPack)gl).glRenderbufferStorageOES(GL11ExtensionPack.GL_RENDERBUFFER_OES, GL11ExtensionPack.GL_DEPTH_COMPONENT16, texW, texH);
gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
}
boolean RenderStart(GL10 gl)
{
// Bind the framebuffer
((GL11ExtensionPack)gl).glBindFramebufferOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES, fb[0]);
// specify texture as color attachment
((GL11ExtensionPack)gl).glFramebufferTexture2DOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES, GL11ExtensionPack.GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL10.GL_TEXTURE_2D, renderTex[0], 0);
// attach render buffer as depth buffer
((GL11ExtensionPack)gl).glFramebufferRenderbufferOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES, GL11ExtensionPack.GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES, GL11ExtensionPack.GL_RENDERBUFFER_OES, depthRb[0]);
int error = gl.glGetError();
if (error != GL10.GL_NO_ERROR) {
Log.w("err", "Background Load GLError: " + error+" ");
}
int status = ((GL11ExtensionPack)gl).glCheckFramebufferStatusOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES);
if (status != GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES)
{
Tools.con("ret");
return true;
}
gl.glClear( GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
return true;
}
void RenderEnd(GL10 gl)
{
((GL11ExtensionPack)gl).glBindFramebufferOES(GL11ExtensionPack.GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, renderTex[0]);
gl.glColor4f(1,1,1,1);
((GL11Ext) gl).glDrawTexfOES(0, 0, -2,1024,1024);
gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
}
public void onDrawFrame(GL10 gl)
{
this.RenderStart(gl);
render(gl);//render scene
this.RenderEnd(gl);
}
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
{
...
setup(gl);
}