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円柱をレンダリングし、2 つの異なるテクスチャを上面と底面にマッピングしています。

両方のテクスチャは、次の方法でロードされます。

    check3dFloorFile = new File(check3dFloorPath);
    try {
        check3dFloorTexture = TextureIO.newTexture(check3dFloorFile, true);
    } catch (IOException | GLException ex) {
        Logger.getLogger(Viewer.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
    }
       
    check3dFloorTexture.setTexParameteri(gl, GL2.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, 
                                                   GL2.GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    check3dFloorTexture.setTexParameteri(gl, GL2.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, 
                                                                 GL2.GL_LINEAR);
               
    check3dFloorBackFile = new File(check3dFloorBackPath);
           
    try {
        check3dFloorBackTexture = TextureIO.newTexture(check3dFloorBackFile, true);
    } catch (IOException | GLException ex) {
        Logger.getLogger(Viewer.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
    }
     
    check3dFloorBackTexture.setTexParameteri(gl, GL2.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, 
                                                 GL2.GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    check3dFloorBackTexture.setTexParameteri(gl, GL2.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, 
                                                               GL2.GL_LINEAR);

テクスチャにレンダリングしようとすると問題が発生します (この最初の 2 つのテクスチャとは関係のない空白のテクスチャ)。

gl.glGenTextures(1, textureID, 0);
gl.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE_2D, textureID[0]);
    
    gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL2.GL_REPEAT);
    gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL2.GL_REPEAT);
    gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL2.GL_NEAREST);
    gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL2.GL_NEAREST);
    
    // null means reserve texture memory, but texels are undefined
    gl.glTexImage2D(GL2.GL_TEXTURE_2D, 0, GL2.GL_RGB, floorWidth, floorHeight,
                                                0, GL2.GL_RGB, GL2.GL_FLOAT, null);
    
    gl.glGenFramebuffers(1, frameBufferID, 0);
    gl.glBindFramebuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, frameBufferID[0]);
    
    //Attach 2D texture to this FBO
    gl.glFramebufferTexture2D(GL2.GL_FRAMEBUFFER, GL2.GL_COLOR_ATTACHMENT0, 
                                    GL2.GL_TEXTURE_2D, textureID[0], 0);
    
    // depth buffer
    //int[] depthRenderBufferID = new int[1];
    gl.glGenRenderbuffers(1, depthRenderBufferID, 0);
    gl.glBindRenderbuffer(GL2.GL_RENDERBUFFER, depthRenderBufferID[0]);
    gl.glRenderbufferStorage(GL2.GL_RENDERBUFFER, GL2.GL_DEPTH_COMPONENT, 
                                            floorWidth, floorHeight);
    gl.glFramebufferRenderbuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, GL2.GL_DEPTH_ATTACHMENT,
                                        GL2.GL_RENDERBUFFER, depthRenderBufferID[0]);
     
   if(gl.glCheckFramebufferStatus(GL2.GL_FRAMEBUFFER) == GL2.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
        System.out.println("[Viewer] GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE!!");
    else
        System.out.println("..cazzo ^^");

このコードが実行されるとすぐに、円柱の上部にマップされたテクスチャが消え、すべての上部が黒くなります...

なんで?

Ps: 私の仕事は、この 3 番目にレンダリングされたテクスチャを、既存のものの上に、円柱の上部にマッピングすることです..

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gl.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE_2D, textureID[0]);
/*... */
gl.glGenFramebuffers(1, frameBufferID, 0);
gl.glBindFramebuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, frameBufferID[0]);

//Attach 2D texture to this FBO
gl.glFramebufferTexture2D(GL2.GL_FRAMEBUFFER, GL2.GL_COLOR_ATTACHMENT0, 
                                GL2.GL_TEXTURE_2D, textureID[0], 0);

テクスチャがアタッチされているフレームバッファをレンダー ターゲットとして選択する前に、まずテクスチャ ターゲットからテクスチャのバインドを解除する必要があります。これを行わないため、そのテクスチャには何もレンダリングされず、空白になります。

于 2012-02-09T17:12:49.553 に答える