私は現在、Android NDK と OpenGL ES 2.0 を使用して、Samsung Galaxy SII (ARM Mali-400 MP) で GPGPU を実行しています。そのためには、FBO を介してレンダリングされたテクスチャからミップマップを生成する必要があります。残念ながら、 glGenerateMipmap() はデバイス上で非常に遅いようです。512x512 RGBA8888 テクスチャのミップマップを生成するには、約 90 ミリ秒かかります。この機能がはるかに高速 (約 2 ミリ秒) に動作する他の Android デバイスでも同じコードを試したので、この速度低下は本当に困惑させられます。ここで何か間違っているか、何かが欠けていますか? ARM Mali GPU を搭載したデバイスで動作するこのケースのサンプル コードを提供できる人はいますか?
私のコードの関連部分は次のとおりです。
glGenTextures(1, &texId);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);
// Allocate graphics memory.
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, cols, rows, 0, format, type, NULL);
// Allocate memory for mipmap.
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
// Create off-screen framebuffer object and attach the texture to it.
glGenFramebuffers(1, &fboId);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texId, 0);
// Now render to that texture
...
// Generate MIP map.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);