OpenGL ES 2.0 でメッシュ モデルを表示したいのですが、実際のメッシュが明確に表示されるので、各プリミティブ/三角形をスムーズにシェーディングしたくありません。私が考えることができる唯一の2つのオプションは
- 各三角形には独自の法線のセットがあり、すべて三角形の表面に垂直です (ただし、このオプションでは三角形間で頂点を共有できないと思います)。
- 黒い線を使用して三角形/プリミティブ エッジを示し、頂点を共有し、頂点ごとに 1 つの法線を使用する通常の方法に固執します。
このようにする必要がありますか?単純にプリミティブを読み込んで法線を指定せず、どうにかして OpenGL ES 2.0 に各面にフラット シェーディングを作成させることができないのはなぜですか?