画面分割ゲームを作っています。分割画面のそれぞれをレンダリングすると、画面の境界の外側にオーバーラップが発生します。
画面は 10x10 タイルの大きさになります。分割画面ビューが中央に配置されていると仮定して、タイルの半分を右に移動すると、画面に表示されるタイルの半分が左端と右端に表示されます。
ただし、タイルの半分をレンダリングすることはできないため、タイル全体がレンダリングされます。余分なタイルをレンダリングする必要があります (実際には、簡単にするために 12 をレンダリングします)。これにより、移動時に端に黒い隙間ができなくなります。
分割画面が画面のフル サイズである場合、このオーバーラップは問題になりません。ただし、2 つの分割画面を並べてレンダリングすると、最後に描画された方が、表示されているハーフ タイルの残りの半分など、線の外側に出るビットがある場合、他方にオーバーラップします。
解決策は、各分割画面をテクスチャにレンダリングし、テクスチャを画面に描画して、境界に重なるビットを切り取ることだと考えています。
エフェクトの変換なしで 1 つのテクスチャを画面にレンダリングするため、これに関連する多くのパフォーマンス オーバーヘッドが発生する理由がわかりません。しかし、私が間違っているのではないかと思っています。おそらく、これによりゲームの速度が大幅に低下するのではないでしょうか。
より良い解決策はありますか、それともこれで問題ありませんか?