私は、ソフトウェア製品のリリースに取り組んでいるアジャイル スクラム チームの一員です。スプリント期間は 2 週間 (~10 日) です。
ここでは、「スプリント中の受け入れ」と呼ばれる独特の指標が使用されています。基本的に、スクラム チームがスプリントでコミットおよび計画したユーザー ストーリー ポイントの半分は、そのスプリントの途中までに完了する必要があると予想されます。これは、スプリントが順調に進んでいることの強力な指標であるポイントの線形バーンダウンにつながると彼らは言います。
チームとして、私たちのスプリント中盤の承認は通常悪いものですが、スプリントの終わりまでにすべてのコミットされたユーザー ストーリー ポイントを完了することが知られています。
次の質問があります。
1) スプリント中の受け入れは有効なアジャイル/スクラムのプラクティスですか? 他の場所で使用されていますか?
2) 作業の半分が半分の時間で完了することを期待することは、作業の性質と複雑さが完全に決定論的である「工場フロア」の仕事として扱うことに似ています。ソフトウェア開発は「創造的な」プロセスであるため、アジャイルなどの非常に柔軟な方法論におけるそのような厳格な指標は関係ありません。どう思いますか?
3) スクラム チームはスプリントに間に合うようにすべてのコミットメントを完了しますが、スプリント中の受け入れ指標が悪いことについて質問されています。他の場所のスクラム チームでは、スプリントの終わりに向けてのみコミットメントを果たすことは完全に普通のことですか?
よろしくお願いします。