Java アプレットでの画像の読み込み/表示に問題があります。画像を間違ってロードしているのか、それとも間違ってアクセスしているのかわかりません。船と背景を描画するコードは次のとおりです (小惑星のようなゲームです)。背景は正しく描画されますが、船は描画されません。これは、私が扱っているメイン クラス メソッドです。
public void paintFrame(Graphics g) {
Dimension d = size();
g.fillRect(0, 0, d.width, d.height);
g.drawImage(ship.getImage(), d.width/2, d.height/2, null);
}
クラスの先頭に ship クラスのインスタンスを作成します。ただし、メソッド (「Ship ship = new Ship();」など) で ship クラスをインスタンス化しようとすると、変数「ship」は使用されないと表示されます。
船のクラス全体は次のとおりです。
public class Ship {
private int dx;
private int dy;
private int x;
private int y;
private Image image;
public Ship() {
ImageIcon ii = new ImageIcon("ship1.png");
image = ii.getImage();
}
public Image getImage() {
return image;
}
}
そのまま実行するとエラーにはなりませんが、船が表示されません。船のインスタンスを上部以外の場所に作成しようとすると、NullPointerException が発生します。
アップデート
これが私のメインクラス全体です:
import java.applet.Applet;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
public class RunGame extends Applet implements Runnable {
int frame;
int delay;
Thread animator;
Ship ship = new Ship();
Level level;
Dimension offDimension;
Image offImage;
Graphics offGraphics;
/**
* Initialize the applet and compute the delay between frames.
*/
public void init() {
String str = getParameter("fps");
int fps = (str != null) ? Integer.parseInt(str) : 10;
delay = (fps > 0) ? (1000 / fps) : 100;
}
/**
* Method is called when the applet becomes visible on
* the screen.
*/
public void start() {
animator = new Thread(this);
animator.start();
}
/**
* This method is called by the thread that was created in
* the start method. It does the main animation.
*/
public void run() {
// Remember the starting time
long tm = System.currentTimeMillis();
while (Thread.currentThread() == animator) {
// Display the next frame of animation.
repaint();
// Delay depending on how far we are behind.
try {
tm += delay;
Thread.sleep(Math.max(0, tm - System.currentTimeMillis()));
} catch (InterruptedException e) {
break;
}
// Advance the frame
frame++;
}
}
/**
* This method is called when the applet is no longer
* visible. Set the animator variable to null so that the
* thread will exit before displaying the next frame.
*/
public void stop() {
animator = null;
offImage = null;
offGraphics = null;
}
/**
* Update a frame of animation.
*/
public void update(Graphics g) {
Dimension d = size();
// Create the offscreen graphics context
if ((offGraphics == null) || (d.width != offDimension.width) || (d.height != offDimension.height)) {
offDimension = d;
offImage = createImage(d.width, d.height);
offGraphics = offImage.getGraphics();
}
// Erase the previous image
offGraphics.setColor(getBackground());
offGraphics.fillRect(0, 0, d.width, d.height);
offGraphics.setColor(Color.black);
// Paint the frame into the image
paintFrame(offGraphics);
// Paint the image onto the screen
g.drawImage(offImage, 0, 0, null);
}
/**
* Paint the previous frame (if any).
*/
public void paint(Graphics g) {
if (offImage != null) {
g.drawImage(offImage, 0, 0, null);
}
}
/**
* Paint a frame of animation.
*/
public void paintFrame(Graphics g) {
Dimension d = size();
g.fillRect(0, 0, d.width, d.height);
//g.drawImage(level.getImage(), 0, 0, null);
g.drawImage(ship.getImage(), 400, 300, null);
}
}