テクスチャのサブセットのみを並べて表示したいのですが、そうですか?その後、物事は複雑になります。
u1とu2の値の間でu-coordを並べて表示したいとします。u1<u2。
次に、関数f(u)が必要です。
f(0.0) = u1
f(0.5) = (u1+u2)/2
f(0.9999) = u2
f(1.0) = u1
f(1.5) = (u1+u2)/2
f(1.9999) = u2
f(2.0) = u1
and so on...
適切な機能はf(u) = frac(u) * (u2-u1) + u1
同じことがv-coordにも当てはまります。f(v) = frac(v) * (v2-v1) + v1
ミラーリングせずにタイリングしていることに注意してください。ミラーリングが必要な場合、関数は三角波関数である必要があります。これはt(x) = arcsin(sin(pi*(x-0.5)))/pi+0.5
とf(u) = t(u) * (u2-u1) + u1
です。ただし、三角関数の使用にはコストがかかる可能性があります。
固定パイプラインで可能かどうかはわかりませんが、ピクセルシェーダー(HLSLコード)で簡単に実行できます。
// float2 tex_coord -> (u,v) from vertex shader, in [0,n] range,
// n - number of repetitions
// float2 tex1, tex2 -> constants, subrange of [0,1] coords that will be tiled
// no mirroring
float4 color = tex2D(sampler, frac(tex_coord) * (tex2-tex1) + tex1);
また
// mirroring, t(x) = arcsin(sin(pi*(x-0.5)))/pi+0.5
float4 color = tex2D(sampler, t(tex_coord) * (tex2-tex1) + tex1);
編集:三角波関数を計算するためのより良い方法:t1(x) = abs(2(0.5x-floor(0.5x+0.5)))
またはt2(x) = abs(2(frac(0.5x+0.5))-1)
(t1とまったく同じではありませんが、非負の数を修正します)。