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シンプルなシーンをフレーム バッファにレンダリングし、これをテクスチャとしてシェーダに渡そうとしています。ただし、レンダリングされたオブジェクトは黒く表示されます。自分が何を間違えたのか理解できません。

以下のコードでは、FBO を作成し、深度バッファーとテクスチャーをアタッチしています。

GLuint fbo, fboDepth,fboTexture;

// Create the texture
glGenTexturesEXT(1, &fboTexture);
glBindTextureEXT(GL_TEXTURE_2D, fboTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, 512, 512, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR );
// Create and bind an FBO
glGenFramebuffersEXT(1, &fbo);
glBindFramebufferEXT(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_EXT, fbo);

// Create depth renderbuffer
glGenRenderbuffersEXT(1, &fboDepth);
glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, fboDepth);
glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT, 512, 512);

glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, fboTexture, 0);
glFramebufferRenderbuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, fboDepth);

GLenum fboStatus = glCheckFramebufferStatus(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_EXT);                                   

if (fboStatus != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
    std::cout << "Couldn't create frame buffer" << std::endl;                               
    exit(0);                                                                                
} else {
    cout << fbo << fboTexture << fboDepth << endl;
}

glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0); // Reset framebuffer binding

以下のコードは私のレンダリング方法です。tga テクスチャで試してみましたが、うまくいきました。

 void Renderer::render(Geometry* geo) {
glUseProgram(geo->shader->program);

// Bind our frame buffer for rendering 
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo); 
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT | GL_ENABLE_BIT);
glViewport(0, 0, 512, 512);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    // render a triangle to the fbo
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3f(1,0,0);
glVertex2f(-1,0);

glColor3f(0,1,0);
glVertex2f(1,-1);

glColor3f(0,0,1);
glVertex2f(.5,.5);
glEnd();

glPopAttrib(); 
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);

GLuint texUniLoc = glGetUniformLocation(geo->shader->program, "Tex");

glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 1);
glBindTextureEXT(GL_TEXTURE_2D, fboTexture);
glUniform1i(texUniLoc, 1);

GLuint vpm = glGetUniformLocation(geo->shader->program, "ViewProjectionMatrix");
glUniformMatrix4fv(vpm, 1, GL_TRUE, ViewProjectionMatrix.vec);

float * m = (float*)malloc(sizeof(float)*16);
m[0] = 1;   m[1] = 0;   m[2] = 0;   m[3] = 0;
m[4] = 0;   m[5] = 1;   m[6] = 0;   m[7] = 0.0;
m[8] = 0;   m[9] = 0;   m[10] = 1;  m[11] = 0.0;
m[12] = 0;  m[13] = 0;  m[14] = 0;  m[15] = 1.0;

    GLuint model = glGetUniformLocation(geo->shader->program, "ModelMatrix");
glUniformMatrix4fv(model, 1, GL_TRUE, m);

// activate and specify pointer to vertex array
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_INDEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, geo->vertices);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, geo->texcoords);
glDrawElements(GL_TRIANGLES,  2*3*32*32, GL_UNSIGNED_SHORT, geo->indices);

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_INDEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 
glUseProgram(0);
}

.tga テクスチャを試してみましたが、シェーダーはうまく機能します。私は glfw と glew を使用しています。また、glSomeFunction と glSomeFunctionEXT の違いについてもわかりません

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それを私が直した。三角形を描画する前に glUseProgram を呼び出すべきではありません。

于 2012-03-13T18:51:54.420 に答える