ゲームエンジン用の照明システムを設計したことがある人はいますか? または任意のエンジンで照明システムを使用しましたか?
シーンに多くのライト (20 以上) がある場合、照明システムをどのように設計しますか? 最も近い 4 つのライトを選択しますか? あなたのデザインはシェーダーにどのように影響しますか?
そうそう、私は事前にベイクされたライティングではなく動的ライトについて話しているので、エンジンは固定機能ではなくシェーダー ベースであると想定しています。
ありがとう!
-tep
ゲームエンジン用の照明システムを設計したことがある人はいますか? または任意のエンジンで照明システムを使用しましたか?
シーンに多くのライト (20 以上) がある場合、照明システムをどのように設計しますか? 最も近い 4 つのライトを選択しますか? あなたのデザインはシェーダーにどのように影響しますか?
そうそう、私は事前にベイクされたライティングではなく動的ライトについて話しているので、エンジンは固定機能ではなくシェーダー ベースであると想定しています。
ありがとう!
-tep
あなたが話しているのは、この男による Deferred Shading または Light Pre-Pass レンダー デザインです。これらのレンダラーは、一度に何千ものライトを問題なく使用できます。
主に、照明とジオメトリ情報をテクスチャにレンダリングし、シェーダーを使用してテクスチャを最終的な画像に処理します。