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見栄えのする光るオーブを表示するようにパーティクル エミッターをセットアップしました (以下のコードで追加)。唯一の問題は、レベルをパンすると、既に作成されているパーティクルもエミッターの場所にローカルに留まらずにパンすることです。エミッタ自体が正しくパンし、正しい位置から新しいパーティクルを放出します

CCParticleSystem *orb = [CCParticleSystemQuad particleWithFile:@"orb.plist"];
orb.position = ccp((screenSize.width / 2),screenSize.height);
[self addChild: orb];

放出されたパーティクルも画面とともにパンするようにするにはどうすればよいですか?

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粒子の配置には 3 つの可能な動作があります (positionType粒子システムのプロパティ)。cocos2d のソースに記載されているとおり:

  • kCCPositionTypeFree - 生きているパーティクルはワールドにアタッチされ、エミッタの再配置の影響を受けません。
  • kCCPositionTypeRelative - 生きているパーティクルはワールドにアタッチされますが、エミッタの再配置に従います。ユースケース: エミッターをスプライトにアタッチし、エミッターがスプライトを追従するようにします。
  • kCCPositionTypeGrouped - リビング パーティクルはエミッタにアタッチされ、一緒に移動されます。

私はあなたの期待される行動が何であるかを正しく理解していません。最初はこれらすべてのモードを試してください。

また、cocos2d には素晴らしいデモがあり、ソースと共に配布されています。ParticleTest の例を確認してください。

于 2012-03-20T21:21:15.087 に答える