問題タブ [ccparticlesystem]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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objective-c - Cocos2d: 放出されたパーティクルがスクリーンで正しくパンしない

見栄えのする光るオーブを表示するようにパーティクル エミッターをセットアップしました (以下のコードで追加)。唯一の問題は、レベルをパンすると、既に作成されているパーティクルもエミッターの場所にローカルに留まらずにパンすることです。エミッタ自体が正しくパンし、正しい位置から新しいパーティクルを放出します

放出されたパーティクルも画面とともにパンするようにするにはどうすればよいですか?

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cocos2d-iphone - Cocos2D - パーティクルは、放出された位置にとどまるのではなく、エミッターをたどります

cocos2D では、現在、次のように初期化された非常に単純なパーティクル エミッタがあります。

ゲームプレイレイヤーに直接追加するだけです。

このエミッターは、次のように画面上でスプライトを追跡します (更新メソッドで発生します)。

ここでの問題は、放出されたパーティクルが単に放出された位置にとどまるのではなく、エミッタの後ろに残されたパーティクルの尾がエミッタとともに移動することです。

私がやりたいことは、パーティクルがスポーンされた後、エミッターにまったく追従しないようにすることです。残念ながら、そうする方法を見つけることができませんでした。

上記のコードからわかるように、私はすでに周りを検索しており、エミッターのpositionTypeプロパティを変更することを提案する人を見つけましたが、すべての可能性を試しましたが、問題は解決しません。

これが何であるかについて誰かが何か考えを持っていますか?

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cocos2d-iphone - Callback when Cocos2d CCParticleSystem has finished?

I'd like to run a callback/selector when a Cocos2d CCParticleExplosion is completely finished. How do I do this?

I tried using scheduleOnce with the same duration as the emitter, but that finish too soon since I guess the duration of the emitter controls for how long it will emit new particles, but not how long the complete animation lasts.

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cocos2d-iphone - coco2Dで雲のような形を描く

cocos2Dは初めてです

画面上をドラッグすると、添付の図のような粒子のような雲を描きたいと思います。CCParticleSmoke を使用してみましたが、粒子の広がりを制御できませんでした。初期化:

ジェスチャー方式で

コードを実行すると、平行にドラッグしても垂直な雲のような粒子が表示されます。何をすべきかについての手がかりを得ることができません。パーティクルを拡散させたくないのですが、下の画像のように。タイムリーなヘルプをいただければ幸いです。

ありがとう。

のようになりたい

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iphone - Cocos2D 2.0 は ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM を削除しました。ポイントパーティクルを作成するにはどうすればよいですか?

Cocos2D ゲームを Cocos2D 2.0-rc23 にアップグレードしています。Cocos2D 2.0 で ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM が削除されていることがわかりました。

" [FIX] 粒子: 事前に乗算された画像を正しく処理する

"

私の現在のコードでは。

CCParticleSystem *emitter = [ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEMparticleWithFile:@"ps.plist"];

どうすればこれを変更できますか?

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iphone - ccspritebatchnodeを使用したcocos2dでのパーティクルエフェクトの使用

cocos2diOSゲームにパーティクルエフェクトを追加しようとしています。すべてのスプライトがパフォーマンスを向上させるためにスプライトバッチを使用しているため、スプライトにパーティクルを追加するときに問題が発生します。このため、スプライトにパーティクルエフェクトを簡単に使用できないようです。ゲームプレイレイヤーにすべてのパーティクルエフェクトを保持するだけですべてが正しく機能しますが、各スプライトに独自のパーティクルエフェクトを追跡させたいと思います。これが私のプレーヤークラスにある私のコードです:

このテクニックを使用すると、次のようにエラーが発生します

これを回避するために、別のクラス、particleBaseを作成しました。

particleBaseクラスでは、ccspriteから継承し、パーティクルエフェクトを追跡するためのiVarがあります。

このテクニックを使用するとき、私は自分のプレーヤークラスでこれを試しました:

これを行ってもエラーは発生しませんが、パーティクルも表示されません。

どんな助けでも大歓迎です。

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iphone - Cocos2d v2.0:CCParticleSystemをシーンに追加できません

CCParticleFlowerをCocos2dv2.0(ARCが有効になっている)HelloWorldシーンに追加しようとしています。これが私が実行しているコードです。

私はいくつかの変種を試しましたが、それを実行することができなかったので、私が間違っていることを静かに確信していません。

例えば:

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cocos2d-iphone - cocos2d create CCParticlySystemQuad

この関数は何もせず、約 30 秒後に fps が下がり始めます。ccparticle を正しく表示するにはどうすればよいか知りたいです。

これが私のコードです:

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cocos2d-iphone - CCParticleSystemQuad で個々の粒子を制御しますか?

パーティクル エミッタで setTexture:withRect: を呼び出しています...私の質問は、パーティクルをランダムなスプライトで構成できるように、複数の四角形を与える方法はありますか? または、これを達成する唯一の方法は、複数のエミッターを使用することですか?

生成されているパーティクルのコレクションを実際に取得する方法があれば、それらをループして rect または color プロパティを設定できると思いましたが、cocos2d ドキュメントでは、個々のパーティクル オブジェクトを取得する方法がわかりません。 ……これを行う方法はありますか?

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cocos2d-x - 誰かが私に簡単なCOcos2d-X粒子の例を教えてもらえますか?

Cocos2d-xとC++を使用してCCParticleExplsionを作成したいのですが、全体を検索しても見つからないようです。ObjCの例: