この一連のコマンドを OpenGL に発行して、深度/ステンシル バッファーを作成します。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0)
glGenTextures(1, &TextureId)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureId)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL_INTENSITY)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_LEQUAL)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, 640, 480, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0)
次に、それをフレームバッファにアタッチしようとします
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, TextureId, 0)
しかし、への呼び出しはglCheckFramebufferStatusEXT
戻りますGL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT
。深度ステンシル バッファをアタッチしない場合、このテストは問題なく実行されます (ただし、明らかにディスプレイが壊れています)。
手がかりはありますか?
編集: 変更: テクスチャの作成を基本的なテクスチャの形式に簡略化しました。