私は以前、ゲーム、デモ、さらにはサービスのためにC64で音楽を書いていました(公式のQuantumLinkテーマも書いていました)。あなたの質問に関しては、4つの異なる波形は通常同期と呼び出し音のmodでオーバーレイされ(SIDチップの異なるバージョンでは予測できなかったため、呼び出し音が鳴る頻度は低くなります)、時にはきれいに使用されました。
たとえば、典型的な「スネア」サウンドは、アタックとサステインが非常に速いノイズ波形で構成され、ドラムスティックまたはブラシサウンドのどちらが必要かによって、非常に速い減衰と適度に短いリリース、または短い減衰のいずれかが必要になります。と遅いリリース。
適切なサウンドを得るのは通常試行錯誤であり、制限はかなり重いものでした。ハーモニック波形を重ねることができないシンプルな波形のため、ピアノやギターの音に到達することはありませんでした。最高の音は、ビーピーな音、マリンバのような音、スネアドラムのような音でした。
サウンドを拡張するために最も頻繁に使用されるトリックの1つは、より完全で調和のとれたトーンの印象を与えるほど迅速に音声の再生ノートを変更できる高速マシンコード再生ルーチンで行われました。私たちはそれをアルペジエーションと呼んでいましたが、10から12の音符の変化で、それはより騒々しい和音のように聞こえました。
サンプリングされた波形については、シングルビット以降の4ビットサンプルとしてのみ入手可能でした。基本的に64でサンプルを再生する方法は、ホワイトノイズ波形を再生し、SIDチップの音量をすばやく変更して立ち上がり波と立ち下がり波を生成することであったため、これらは最善の試みにもかかわらずひどい音に聞こえました。十分に速く行うと、元の音のように聞こえますが、静的なラジオではうまく調整されていません。
PC用のC64エミュレーター(CCS64が適しています)と64 BASICプログラミングガイドを入手して、遊んでみることをお勧めします。SIDチップはBASICから完全に操作できます。
要約すると、C64でこれらのピアノとギターのサウンドをすべて取得するにはどうすればよいでしょうか。本当にしませんでした。