DirectX 11 API、特に遅延コンテキストを使用するゲーム エンジンを設計しています。基本的な考え方は、すべてのデバイス状態に独自の遅延コンテキストを与え、すべてのジオメトリがレンダリングされた後、すべての遅延コンテキストを反復処理し、直接のコンテキストでそのコマンド リストを実行することによって表示することです。これをテストするには、ワイヤーフレーム シェーダーのみを使用して画面に 2 つの三角形を描画するだけでした。すべての DirectX 呼び出しは、PIX デバッグ レポートで表示された場合でもエラーを返しませんが、) が呼び出されるとすぐにIDXGISwapChain::Present(0,0
、画面全体が黒くなり、その後戻ります。画面の右下隅に、ディスプレイ ドライバが「応答を停止し、正常に回復しました」というエラー ボックスが表示されます。PIX ログを確認したところ、"D3D11: Removing Device
" PIX ログのコールの pre ブロックと post ブロックの間。 post ブロックに示されている戻り値は ですDXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED
。これをどう判断すればよいかよくわかりません。PIX ログは次のとおりです。
Frame 000001 ........PRE: CreateDXGIFactory1(IID_IDXGIFactory1, 0x012E1E2C)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(DXGI Factory, 0x0040FF98, 0x0065B810)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(DXGI Factory, 0x0040FF98, 0x0065B810)
Frame 000001 ........POST: <S_OK> CreateDXGIFactory1(IID_IDXGIFactory1, 0x012E1E2C)
Frame 000001 ........PRE: D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 32, NULL, 0, 7, 0x0019F444, 0x012E1E5C, 0x012E1E54, 0x012E1E58, 0x012E1E60)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Device, 0x03666B38, 0x009E9940)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Device, 0x03666B38, 0x009E9940)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(DXGI Factory, 0x03666B98, 0x0065BAB0)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(DXGI Factory, 0x03666B98, 0x0065BAB0)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(DXGI Adapter, 0x03666BE8, 0x0065C940)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(DXGI Adapter, 0x03666BE8, 0x0065C940)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(DXGI Device, 0x03666C40, 0x009E9718)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(DXGI Device, 0x03666C40, 0x009E9718)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(DXGI Swap Chain, 0x03666CA0, 0x009EF940)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(DXGI Swap Chain, 0x03666CA0, 0x009EF940)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(DXGI Surface, 0x03666D38, 0x009EFB9C)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(DXGI Surface, 0x03666D38, 0x009EFB9C)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Texture2D, 0x03666D98, 0x009EFBD4)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Texture2D, 0x03666D98, 0x009EFBD4)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Device Context, 0x036C1E08, 0x009F1840)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Device Context, 0x036C1E08, 0x009F1840)
Frame 000001 ........POST: <S_OK> D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 32, NULL, 0, 7, 0x0019F444, 0x012E1E5C, 0x012E1E54, 0x012E1E58, 0x012E1E60)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CheckFeatureSupport(D3D11_FEATURE_THREADING, 0x0019F2C8, 8)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CheckFeatureSupport(D3D11_FEATURE_THREADING, 0x0019F2C8, 8)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CheckFeatureSupport(D3D11_FEATURE_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS, 0x0019F2BC, 4)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CheckFeatureSupport(D3D11_FEATURE_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS, 0x0019F2BC, 4)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CheckFormatSupport(DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM, 0x0019F2B0)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CheckFormatSupport(DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM, 0x0019F2B0)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::GetCreationFlags()
Frame 000001 ........POST: <32><this=0x03666b38> ID3D11Device::GetCreationFlags()
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CreateDeferredContext(0, 0x0FB34BA4)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Device Context, 0x036C9C58, 0x009F7C38)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Device Context, 0x036C9C58, 0x009F7C38)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CreateDeferredContext(0, 0x0FB34BA4)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CreateRasterizerState(0x0019F3F8, 0x0FB34BA0)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Rasterizer State, 0x03666E38, 0x009F0A98)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Rasterizer State, 0x03666E38, 0x009F0A98)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CreateRasterizerState(0x0019F3F8, 0x0FB34BA0)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CreateInputLayout(0x0FB50158, 2, 0x009F0368, 568, 0x0FB35B3C)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Input Layout, 0x03666EB0, 0x009F0B18)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Input Layout, 0x03666EB0, 0x009F0B18)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CreateInputLayout(0x0FB50158, 2, 0x009F0368, 568, 0x0FB35B3C)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CreateSamplerState(0x0019F418, 0x0019F46C)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Sampler State, 0x03666F10, 0x009EF8D8)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Sampler State, 0x03666F10, 0x009EF8D8)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CreateSamplerState(0x0019F418, 0x0019F46C)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666f10>ID3D11SamplerState::AddRef()
Frame 000001 ........POST: <2><this=0x03666f10> ID3D11SamplerState::AddRef()
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::AddRef()
Frame 000001 ........POST: <8><this=0x03666b38> ID3D11Device::AddRef()
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CreateVertexShader(0x009F0368, 568, NULL, 0x0FB3046C)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Vertex Shader, 0x03666F60, 0x009EFCB4)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Vertex Shader, 0x03666F60, 0x009EFCB4)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CreateVertexShader(0x009F0368, 568, NULL, 0x0FB3046C)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CreatePixelShader(0x009F0958, 244, NULL, 0x0FB30470)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Pixel Shader, 0x03666FB8, 0x009E2CF4)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Pixel Shader, 0x03666FB8, 0x009E2CF4)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CreatePixelShader(0x009F0958, 244, NULL, 0x0FB30470)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::Release()
Frame 000001 ........POST: <9><this=0x03666b38> ID3D11Device::Release()
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CreateBuffer(0x0019F914, NULL, 0x0FB364A8)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Buffer, 0x036656F0, 0x009E2E14)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Buffer, 0x036656F0, 0x009E2E14)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CreateBuffer(0x0019F914, NULL, 0x0FB364A8)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CreateBuffer(0x0019F914, NULL, 0x0FB3E1B0)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Buffer, 0x03665778, 0x009F03D4)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Buffer, 0x03665778, 0x009F03D4)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CreateBuffer(0x0019F914, NULL, 0x0FB3E1B0)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CreateBuffer(0x0019F914, NULL, 0x0FB46E58)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Buffer, 0x03665800, 0x009E3994)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Buffer, 0x03665800, 0x009E3994)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CreateBuffer(0x0019F914, NULL, 0x0FB46E58)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x036c1e08>ID3D11DeviceContext::RSSetViewports(1, 0x012E1EBC)
Frame 000001 ........POST: <><this=0x036c1e08> ID3D11DeviceContext::RSSetViewports(1, 0x012E1EBC)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x036c9c58>ID3D11DeviceContext::IASetInputLayout(0x03666EB0)
Frame 000001 ........POST: <><this=0x036c9c58> ID3D11DeviceContext::IASetInputLayout(0x03666EB0)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x036c9c58>ID3D11DeviceContext::AddRef()
Frame 000001 ........POST: <2><this=0x036c9c58> ID3D11DeviceContext::AddRef()
Frame 000001 ........PRE: <this=0x036c9c58>ID3D11DeviceContext::DrawIndexed(6, 0, 0)
Frame 000001 ........POST: <><this=0x036c9c58> ID3D11DeviceContext::DrawIndexed(6, 0, 0)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x036c9c58>ID3D11DeviceContext::Release()
Frame 000001 ........POST: <1><this=0x036c9c58> ID3D11DeviceContext::Release()
Frame 000001 ........PRE: <this=0x036c9c58>ID3D11DeviceContext::FinishCommandList(FALSE, 0x0019F928)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Command List, 0x03665888, 0x009E3A94)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Command List, 0x03665888, 0x009E3A94)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x036c9c58> ID3D11DeviceContext::FinishCommandList(FALSE, 0x0019F928)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x036c1e08>ID3D11DeviceContext::ExecuteCommandList(0x03665888, FALSE)
Frame 000001 ........POST: <><this=0x036c1e08> ID3D11DeviceContext::ExecuteCommandList(0x03665888, FALSE)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666ca0>IDXGISwapChain::Present(0, 1)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666ca0> IDXGISwapChain::Present(0, 1)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666ca0>IDXGISwapChain::Present(0, 0)
D3D11: Removing Device.
Frame 000001 ........POST: <DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED><this=0x03666ca0> IDXGISwapChain::Present(0, 0)
Frame 000001 ....POST: <> Frame(1)
他に何か必要な場合はお知らせください。主に約 20 の個別のクラスに及ぶため、コードを投稿していませんが、バッファーの内容、HLSL、およびロジックの背後にある説明を投稿できます。
アップデート:
上記の問題をある程度解決しました。理由の一部は、シェーダー、インデックス バッファー、頂点バッファー、および定数バッファーを設定していないことが原因である可能性が最も高いです。元の問題はまだ解決されていませんが、これに取り組んでいるうちに新しい考えが浮かびました。私は電話したことはありませんID3D11DeviceContext::Begin(0)
。ただし、デバイス状態クラスからデバイス コンテキストを取得し、そのコンテキストで Begin を呼び出すと、アクセス違反が発生し、ID3D11DeviceContext
オブジェクトへのポインターが 0 に設定されます。これは への呼び出しでのみ発生し、呼び出しをBegin
削除すると動作が停止します。DirectX SDK のサンプル コードを見てみると、いつでも開始するための明示的な呼び出しが見つかりません。この電話は必要ですか?これは少し話題から外れているように思えるかもしれませんが、それが原因でコマンド リストが壊れている場合は、これが原因である可能性があります。Present
デバイスを削除しています。
関連コード:
if(FAILED(devstate->BeginDraw(inlayout,&dc)))
{
return ACERROR_ALREADYDRAWING; //error handling block.
}
//dc->Begin(0); //access violation: error accessing location 0x00000024
for(UINT i=Shader_Vertex;i<Shader_Count;i++)
{
//set all relevant shaders to the device.
(dc->*(vtbls[i].ShaderSet))(shaders[i],0,0);
}