4

DirectX 11 API、特に遅延コンテキストを使用するゲーム エンジンを設計しています。基本的な考え方は、すべてのデバイス状態に独自の遅延コンテキストを与え、すべてのジオメトリがレンダリングされた後、すべての遅延コンテキストを反復処理し、直接のコンテキストでそのコマンド リストを実行することによって表示することです。これをテストするには、ワイヤーフレーム シェーダーのみを使用して画面に 2 つの三角形を描画するだけでした。すべての DirectX 呼び出しは、PIX デバッグ レポートで表示された場合でもエラーを返しませんが、) が呼び出されるとすぐにIDXGISwapChain::Present(0,0、画面全体が黒くなり、その後戻ります。画面の右下隅に、ディスプレイ ドライバが「応答を停止し、正常に回復しました」というエラー ボックスが表示されます。PIX ログを確認したところ、"D3D11: Removing Device" PIX ログのコールの pre ブロックと post ブロックの間。 post ブロックに示されている戻り値は ですDXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED。これをどう判断すればよいかよくわかりません。PIX ログは次のとおりです。

Frame 000001 ........PRE: CreateDXGIFactory1(IID_IDXGIFactory1, 0x012E1E2C)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(DXGI Factory, 0x0040FF98, 0x0065B810)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(DXGI Factory, 0x0040FF98, 0x0065B810)
Frame 000001 ........POST: <S_OK> CreateDXGIFactory1(IID_IDXGIFactory1, 0x012E1E2C)
Frame 000001 ........PRE: D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 32, NULL, 0, 7, 0x0019F444, 0x012E1E5C, 0x012E1E54, 0x012E1E58, 0x012E1E60)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Device, 0x03666B38, 0x009E9940)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Device, 0x03666B38, 0x009E9940)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(DXGI Factory, 0x03666B98, 0x0065BAB0)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(DXGI Factory, 0x03666B98, 0x0065BAB0)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(DXGI Adapter, 0x03666BE8, 0x0065C940)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(DXGI Adapter, 0x03666BE8, 0x0065C940)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(DXGI Device, 0x03666C40, 0x009E9718)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(DXGI Device, 0x03666C40, 0x009E9718)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(DXGI Swap Chain, 0x03666CA0, 0x009EF940)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(DXGI Swap Chain, 0x03666CA0, 0x009EF940)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(DXGI Surface, 0x03666D38, 0x009EFB9C)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(DXGI Surface, 0x03666D38, 0x009EFB9C)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Texture2D, 0x03666D98, 0x009EFBD4)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Texture2D, 0x03666D98, 0x009EFBD4)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Device Context, 0x036C1E08, 0x009F1840)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Device Context, 0x036C1E08, 0x009F1840)
Frame 000001 ........POST: <S_OK> D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 32, NULL, 0, 7, 0x0019F444, 0x012E1E5C, 0x012E1E54,   0x012E1E58, 0x012E1E60)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CheckFeatureSupport(D3D11_FEATURE_THREADING, 0x0019F2C8, 8)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CheckFeatureSupport(D3D11_FEATURE_THREADING, 0x0019F2C8, 8)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CheckFeatureSupport(D3D11_FEATURE_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS, 0x0019F2BC, 4)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CheckFeatureSupport(D3D11_FEATURE_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS, 0x0019F2BC, 4)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CheckFormatSupport(DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM, 0x0019F2B0)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CheckFormatSupport(DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM, 0x0019F2B0)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::GetCreationFlags()
Frame 000001 ........POST: <32><this=0x03666b38> ID3D11Device::GetCreationFlags()
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CreateDeferredContext(0, 0x0FB34BA4)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Device Context, 0x036C9C58, 0x009F7C38)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Device Context, 0x036C9C58, 0x009F7C38)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CreateDeferredContext(0, 0x0FB34BA4)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CreateRasterizerState(0x0019F3F8, 0x0FB34BA0)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Rasterizer State, 0x03666E38, 0x009F0A98)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Rasterizer State, 0x03666E38, 0x009F0A98)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CreateRasterizerState(0x0019F3F8, 0x0FB34BA0)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CreateInputLayout(0x0FB50158, 2, 0x009F0368, 568, 0x0FB35B3C)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Input Layout, 0x03666EB0, 0x009F0B18)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Input Layout, 0x03666EB0, 0x009F0B18)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CreateInputLayout(0x0FB50158, 2, 0x009F0368, 568, 0x0FB35B3C)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CreateSamplerState(0x0019F418, 0x0019F46C)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Sampler State, 0x03666F10, 0x009EF8D8)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Sampler State, 0x03666F10, 0x009EF8D8)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CreateSamplerState(0x0019F418, 0x0019F46C)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666f10>ID3D11SamplerState::AddRef()
Frame 000001 ........POST: <2><this=0x03666f10> ID3D11SamplerState::AddRef()
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::AddRef()
Frame 000001 ........POST: <8><this=0x03666b38> ID3D11Device::AddRef()
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CreateVertexShader(0x009F0368, 568, NULL, 0x0FB3046C)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Vertex Shader, 0x03666F60, 0x009EFCB4)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Vertex Shader, 0x03666F60, 0x009EFCB4)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CreateVertexShader(0x009F0368, 568, NULL, 0x0FB3046C)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CreatePixelShader(0x009F0958, 244, NULL, 0x0FB30470)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Pixel Shader, 0x03666FB8, 0x009E2CF4)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Pixel Shader, 0x03666FB8, 0x009E2CF4)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CreatePixelShader(0x009F0958, 244, NULL, 0x0FB30470)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::Release()
Frame 000001 ........POST: <9><this=0x03666b38> ID3D11Device::Release()
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CreateBuffer(0x0019F914, NULL, 0x0FB364A8)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Buffer, 0x036656F0, 0x009E2E14)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Buffer, 0x036656F0, 0x009E2E14)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CreateBuffer(0x0019F914, NULL, 0x0FB364A8)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CreateBuffer(0x0019F914, NULL, 0x0FB3E1B0)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Buffer, 0x03665778, 0x009F03D4)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Buffer, 0x03665778, 0x009F03D4)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CreateBuffer(0x0019F914, NULL, 0x0FB3E1B0)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CreateBuffer(0x0019F914, NULL, 0x0FB46E58)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Buffer, 0x03665800, 0x009E3994)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Buffer, 0x03665800, 0x009E3994)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CreateBuffer(0x0019F914, NULL, 0x0FB46E58)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x036c1e08>ID3D11DeviceContext::RSSetViewports(1, 0x012E1EBC)
Frame 000001 ........POST: <><this=0x036c1e08> ID3D11DeviceContext::RSSetViewports(1, 0x012E1EBC)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x036c9c58>ID3D11DeviceContext::IASetInputLayout(0x03666EB0)
Frame 000001 ........POST: <><this=0x036c9c58> ID3D11DeviceContext::IASetInputLayout(0x03666EB0)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x036c9c58>ID3D11DeviceContext::AddRef()
Frame 000001 ........POST: <2><this=0x036c9c58> ID3D11DeviceContext::AddRef()
Frame 000001 ........PRE: <this=0x036c9c58>ID3D11DeviceContext::DrawIndexed(6, 0, 0)
Frame 000001 ........POST: <><this=0x036c9c58> ID3D11DeviceContext::DrawIndexed(6, 0, 0)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x036c9c58>ID3D11DeviceContext::Release()
Frame 000001 ........POST: <1><this=0x036c9c58> ID3D11DeviceContext::Release()
Frame 000001 ........PRE: <this=0x036c9c58>ID3D11DeviceContext::FinishCommandList(FALSE, 0x0019F928)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Command List, 0x03665888, 0x009E3A94)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Command List, 0x03665888, 0x009E3A94)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x036c9c58> ID3D11DeviceContext::FinishCommandList(FALSE, 0x0019F928)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x036c1e08>ID3D11DeviceContext::ExecuteCommandList(0x03665888, FALSE)
Frame 000001 ........POST: <><this=0x036c1e08> ID3D11DeviceContext::ExecuteCommandList(0x03665888, FALSE)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666ca0>IDXGISwapChain::Present(0, 1)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666ca0> IDXGISwapChain::Present(0, 1)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666ca0>IDXGISwapChain::Present(0, 0)
D3D11: Removing Device.
Frame 000001 ........POST: <DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED><this=0x03666ca0> IDXGISwapChain::Present(0, 0)
Frame 000001 ....POST: <> Frame(1)

他に何か必要な場合はお知らせください。主に約 20 の個別のクラスに及ぶため、コードを投稿していませんが、バッファーの内容、HLSL、およびロジックの背後にある説明を投稿できます。

アップデート:

上記の問題をある程度解決しました。理由の一部は、シェーダー、インデックス バッファー、頂点バッファー、および定数バッファーを設定していないことが原因である可能性が最も高いです。元の問題はまだ解決されていませんが、これに取り組んでいるうちに新しい考えが浮かびました。私は電話したことはありませんID3D11DeviceContext::Begin(0)。ただし、デバイス状態クラスからデバイス コンテキストを取得し、そのコンテキストで Begin を呼び出すと、アクセス違反が発生し、ID3D11DeviceContextオブジェクトへのポインターが 0 に設定されます。これは への呼び出しでのみ発生し、呼び出しをBegin削除すると動作が停止します。DirectX SDK のサンプル コードを見てみると、いつでも開始するための明示的な呼び出しが見つかりません。この電話は必要ですか?これは少し話題から外れているように思えるかもしれませんが、それが原因でコマンド リストが壊れている場合は、これが原因である可能性があります。Presentデバイスを削除しています。

関連コード:

if(FAILED(devstate->BeginDraw(inlayout,&dc)))
{
    return ACERROR_ALREADYDRAWING; //error handling block.
}
//dc->Begin(0); //access violation: error accessing location 0x00000024
for(UINT i=Shader_Vertex;i<Shader_Count;i++)
{
    //set all relevant shaders to the device.
    (dc->*(vtbls[i].ShaderSet))(shaders[i],0,0);
}
4

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2

After having reviewed the code over the past 6 days, I've made a strange discovery: despite all of my knowledge in DirectX 9.0c, coding in DirectX 11 is.... different. After finding several stupid mistakes in the code, I managed to fix the error on the hardware device, but strangely, not on the ref device. I'm currently looking into the DirectX 11 pipeline changes before attempting to figure out why I can clear the background extremely easily, but trying to draw a triangle with a deferred context doesn't work at all.

Thanks for the suggestions from everyone who tried to help.

于 2012-03-30T00:50:04.590 に答える