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OpenGL (freeglut と glew) を使用してアプリケーションを作成しています。

テクスチャも欲しかったので、ビットマップ ファイル フォーマットについて調査し、メイン ヘッダー用の構造体と DIB ヘッダー (情報ヘッダー) 用の構造体を作成しました。

それからローダーを書き始めました。テクスチャを OpenGL に自動的にバインドします。関数は次のとおりです。

static unsigned int ReadInteger(FILE *fp)
{
    int a, b, c, d;

    // Integer is 4 bytes long.
    a = getc(fp);  
    b = getc(fp);  
    c = getc(fp);  
    d = getc(fp);

    // Convert the 4 bytes to an integer.
    return ((unsigned int) a) + (((unsigned int) b) << 8) +
           (((unsigned int) c) << 16) + (((unsigned int) d) << 24);
}

static unsigned int ReadShort(FILE *fp)
{
    int a, b;

    // Short is 2 bytes long.
    a = getc(fp);  
    b = getc(fp);

    // Convert the 2 bytes to a short (int16).
    return ((unsigned int) a) + (((unsigned int) b) << 8);
}

    GLuint LoadBMP(const char* filename)
{
    FILE* file;

    // Check if a file name was provided.
    if (!filename)
        return 0;

    // Try to open file.
    fopen_s(&file, filename, "rb");

    // Return if the file could not be open.
    if (!file)
    {
        cout << "Warning: Could not find texture '" << filename << "'." << endl;
        return 0;
    }

    // Read signature.
    unsigned char signature[2];
    fread(&signature, 2, 1, file);

    // Use signature to identify a valid bitmap.
    if (signature[0] != BMPSignature[0] || signature[1] != BMPSignature[1])
    {
        fclose(file);
        return 0;
    }

    // Read width and height.
    unsigned long width, height;
    fseek(file, 16, SEEK_CUR); // After the signature we have 16bytes until the width.
    width = ReadInteger(file);
    height = ReadInteger(file);

    // Calculate data size (we'll only support 24bpp).
    unsigned long dataSize;
    dataSize = width * height * 3;

    // Make sure planes is 1.
    if (ReadShort(file) != 1)
    {
        cout << "Error: Could not load texture '" << filename << "' (planes is not 1)." << endl;
        return 0;
    }

    // Make sure bpp is 24.
    if (ReadShort(file) != 24)
    {
        cout << "Error: Could not load texture '" << filename << "' (bits per pixel is not 24)." << endl;
        return 0;
    }

    // Move pointer to beggining of data. (after the bpp we have 24 bytes until the data)
    fseek(file, 24, SEEK_CUR);

    // Allocate memory and read the image data.
    unsigned char* data = new unsigned char[dataSize];

    if (!data)
    {
        fclose(file);
        cout << "Warning: Could not allocate memory to store data of '" << filename << "'." << endl;
        return 0;
    }

    fread(data, dataSize, 1, file);

    if (data == NULL)
    {
        fclose(file);
        cout << "Warning: Could no load data from '" << filename << "'." << endl;
        return 0;
    }

    // Close the file.
    fclose(file);

    // Create the texture.
    GLuint texture;
    glGenTextures(1, &texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); //NEAREST);
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); 

    gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, width, height, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

    return texture;
}

ビットマップのデータをコンソールに出力し、ペイントで開いた画像と比較したので、ビットマップのデータが正しく読み込まれていることがわかりました。

ここでの問題は次の行です。

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, dibheader.width,
    dibheader.height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

ほとんどの場合、アプリケーションを実行すると、次の行がエラーでクラッシュします。

GunsGL.exe の 0x008ffee9 で未処理の例外: 0xC0000005: アクセス違反の読み取り場所 0x00af7002。

これは、エラーが発生した場所の逆アセンブリです。

movzx       ebx,byte ptr [esi+2]

他のローダーをダウンロードしたので、私のローダーのエラーではありません。私が使用したダウンロード ローダーは、NeHe のこれでした。

編集:(上記のコードを更新)

ローダーを書き直しましたが、それでも同じ行でクラッシュします。そのクラッシュの代わりに、mlock.c でクラッシュが発生することがあります (同じエラー メッセージを正しく思い出すことができます)。

void __cdecl _lock (
        int locknum
        )
{

        /*
         * Create/open the lock, if necessary
         */
        if ( _locktable[locknum].lock == NULL ) {

            if ( !_mtinitlocknum(locknum) )
                _amsg_exit( _RT_LOCK );
        }

        /*
         * Enter the critical section.
         */

        EnterCriticalSection( _locktable[locknum].lock );
}

行上:

EnterCriticalSection( _locktable[locknum].lock );

また、アプリケーションがクラッシュしないときのスクリーン ショットを次に示します (テクスチャが明らかに正しくありません): http://i.stack.imgur.com/4Mtso.jpg

編集2:

新しい作業コードでコードを更新しました。(回答としてマークされた返信には、これが機能するために必要なすべてが含まれているわけではありませんが、重要でした)

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2 に答える 2

2

私は知っています、このようなバイナリデータを読むのは魅力的です

BitmapHeader header;
BitmapInfoHeader dibheader;
/*...*/
// Read header.
fread(&header, sizeof(BitmapHeader), 1, file);

// Read info header.
fread(&dibheader, sizeof(BitmapInfoHeader), 1, file);

しかし、あなたは本当にそのようにすべきではありません。なんで?構造体のメモリ レイアウトは、アラインメントの制約を満たすためにパディングされる可能性があるため (そうです、プラグマのパッキングについては知っています)、使用されるコンパイラの型のサイズがバイナリ ファイルのデータ サイズと一致しない可能性があり、エンディアンが一致しない可能性があります。 .

正確に指定されたオフセットと入力を使用して、明確に定義された方法でフィールドを抽出する中間バッファーに常にバイナリ データを読み取ります。

// Allocate memory for the image data.
data = (unsigned char*)malloc(dibheader.dataSize);

これが C++ の場合は、new演算子を使用します。これが C の場合、から L 値型にキャストしないでください。これはvoid *スタイルが悪く、有用なコンパイラ警告をカバーする可能性があります。

// Verify memory allocation.
if (!data)
{
    free(data);

NULL の場合data、解放してはなりません。

// Swap R and B because bitmaps are BGR and OpenGL uses RGB.
for (unsigned int i = 0; i < dibheader.dataSize; i += 3)
{
    B = data[i]; // Backup Blue.
    data[i] = data[i + 2]; // Place red in right place.
    data[i + 2] = B; // Place blue in right place.
}

OpenGL は実際に BGR アライメントをサポートしています。format パラメーターは、驚きの GL_BGR です。

// Generate texture image.
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, dibheader.width, dibheader.height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

さて、これはすべてのピクセル ストア パラメータの設定を欠いています。ピクセル転送を実行する前に、常にすべてのピクセル ストア パラメータを設定してください。前の操作によって望ましくない状態が残る場合があります。転ばぬ先の杖。

于 2012-03-31T00:16:56.710 に答える