問題タブ [allegro]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c++ - メモリリークを発生させずにローカル/一時オブジェクトへの参照を返しますか?

私はこれが間違っていることに気づきました(私のコンパイラはそう言っています!):

メモリリークを発生させずに計算された長方形を返す正しい方法は何でしょうか?長方形をRectangle*result = new Rectangle(topLeft、bottomRight)として定義し、逆参照されたポインターを返すことは機能しますが、間違っているように見えます。助言がありますか?

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c# - Allegro ソース コードのコンパイル

Visual Studio Express 2008 で C# プロジェクト (ダウンロードしたコード) をビルドしようとしています。次のエラーが表示されます ( my translation ):

タイプまたはネームスペース名「Allegro」が見つかりませんでした。

ラインのために

もちろん、2D グラフィックス ライブラリの Allegro は知っていますが、C# での使用方法に関する情報はあまり見つかりません。コンパイルしようとしているプロジェクトの視覚化に使用されています。

警告も表示されます

この参照を解決できませんでした。ユニバーサル アセンブリが見つかりませんでした。

私はこれまで C# を使用したことがなく、Visual Studio Express についてもほとんど知りません。これらは初心者の間違いですが、この問題の迅速な解決策が必要です。誰かが短い段階的な解決策を教えてくれませんか?

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c - Autodesk Animator Pro をクロス プラットフォームに移植する

私からの以前の関連する質問はこちらです古いペイントプログラムのリバースエンジニアリング

私はここに私の活動拠点を設置しました: http://animatorpro.org wiki は近日公開予定です。

さて、これで 300,000 行のレガシー MSDOS コードベースができました。それは一種の「あなたが望むものに注意してください」という状況です。私は経験豊富な C プログラマーではありません。私も完全に経験が浅いわけではありませんが、すべての意図と目的のために、私は言語、特にそのライブラリの複雑さに慣れていません。私は特に、MSDOS 用に特別に作成された C プログラムとクロスプラットフォームのプログラムとの間の気まぐれな違いについては知りません。しかし、私はこのコード ベースを 1 年以上研究しており、Animator Pro について知っていることは次のとおりです。

使用したコンパイラとツール:

  • ワトコム C コンパイラ
  • tcmake (Turbo C からプログラムを作成)
  • 386asm、Phar Lap dos エクステンダー専用のアセンブラー
  • そしてもちろん、Phar Lap dos エクステンダー自体。
  • あいまいな DOS ユーティリティの選択

コンパイルの多くは、バッチ ファイルによって行われるようです。これらすべてのツールのコピーを入手しましたが、まだコンパイルに成功していません。(ただし、その兄である autodesk animator のオリジナルをコンパイルしました。

REX に基づいて、DLL が利用可能になる前に DLL をレプリケートするプラグイン システムがあります。プラグイン システムは以下を処理します。

  • ビデオ ドライバー (多数の VESA ドライバーが含まれています)
  • 入力ドライバー (wacom タブレット、キーボードを含む)
  • 描画ツール
  • インク (Photoshop のフィルターや描画モードなど)
  • Scripting Addons (本質的にコンパイルされたスクリプト)
  • ファイル形式

C 言語に基づいた、POCO という名前の独自のスクリプト インタープリターがあります。スクリプト言語には、プラグイン システムが実行できるほぼすべてのことを実行するのに十分なパワーがあります。ただ遅いだけです。

この情報を踏まえた上で、これが私の開発計画です。これを批判してください。ソース コードは上記のリンクから入手できるので、必要に応じて状況を自分で簡単に評価できます。

  1. オリジナルのツールでコンパイルします。
  2. DJGPP を使用するように切り替え、元のアセンブラに加えて DJGPP でコンパイルできるように必要な変更を加えます。
  3. Allegro.cc の「ゲーム」ライブラリを含め、できるだけ多くの機能をそのライブラリに切り替えます。おそらく、Allegro API を使用する新しいビデオおよび入力ドライバを作成するだけです。私が SDL ではなく allegro を考えている理由: Allegro には DOS バージョンがあり、魅力的なことに、そのコア機能の 1 つは Animator Pro のネイティブ形式の FLIC を再生する機能です。
  4. うまくいけば、3 の後、プロジェクト内のほとんどまたはすべてのアセンブラーを排除できます。うまくいけば、それはあいまいな方言であり、大幅な変更なしでは最新の無料のアセンブラーではアセンブルできないためです。私はそれらすべてを試しました。残っているものはすべて、NASM でアセンブルするために変換されるか、アセンブラーの実際の機能を定義できる場合は C コードに変換されます。
  5. dos エクステンダーを Phar Lap から HX Dos http://www.japheth.de/HX.htmlに切り替えます。これにより、WIN32 API を可能な限り複製することが約束されます。次に、それが機能するために必要なすべてのコード変更を行います。
  6. Win32 バージョンが HXDos 上で実行できると仮定して、Allegro.cc の win32 バージョンに切り替えます。さらに必要な変更を加える
  7. プラグイン システムを変更して、ある種の標準的なクロス プラットフォーム プラグイン ライブラリを使用します。これがどうなるか、私にはわかりません。多分あなたはいくつかの提案を提供できますか?プラグイン システムを最初に作成した開発者と話をしたところ、セグメンテーションの制限により、最新の OS では実行できないことがいくつかあると彼は言いました。これが何を意味するのかはわかりませんが、すべてのプラグインをほぼゼロから書き直す必要があることを意味していると思います。
  8. 魔法のように、私は上記のすべてを完了し、Windows、OSX、および Linux で実行できるようにし、長いファイル名などの他のクロスプラットフォームの問題や、私が考えもしなかったことを処理することができます。

誰でもこれで問題が発生しましたか?アレグロは良い選択ですか?そうでない場合、なぜですか?このプラグイン システムについてどうしますか? あなたは何をしますか?これはすべてばかげているのでしょうか。オリジナルをインスピレーションとして使用して、最初から書き直す必要がありますか? (それを行うには、元の開発者が「約1か月」かかるようです)

上記で触れていないことの 1 つは、テキスト/フォント システムです。どうすればよいかわかりませんが、Animator Pro には独自のカスタム フォント形式があり、Postscript Type 1 フォントやその他の形式も使用できます。

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command - Allegroの質問、cmdウィンドウを取り除くにはどうすればよいですか?

Allegroで小さなゲームを作成しましたが、.exeファイルを実行するたびに、グラフィック用のallegroウィンドウと、印刷するものがない場合でもコマンドラインウィンドウの両方が開きます。

ゲームウィンドウの横にcmdウィンドウがあるのはちょっと醜いので、表示しない方法はありますか?

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xcode - Xcode 4 で allegro を使用する

Xcode 4 で単純な allegro プロジェクトを構築しようとしています。

次のコマンドを使用してターミナルからビルドできますが、Xcode 4 ではうまくいきませんでした。もう Xcode 3 を試す必要はありません。=\

私の Xcode 4 プロジェクトは、コンソール アプリケーション テンプレートを使用して作成されています。ビルド設定に次の変更が加えられました

ヘッダー検索パス/usr/local/include
ライブラリ検索パス/usr/local/lib
その他のリンカー フラグ-framework Cocoa -lallegro -lallegro_main

Xcode からプロジェクトをビルドしようとすると、次のエラーが発生します。

このメッセージは、ライブラリが間違ってコンパイルされていることを示唆しているようですが、私が言ったように、ターミナルから正常にコンパイルしました。

allegro をソースからビルドしました。

上記の前にこれら2つのコマンドを追加したClangでビルドも試みました。

参考になる情報かどうかわかりませんが、損はしないと思います。

アドバイスをありがとう。

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dev-c++ - アレグロのセットアップ

devc++ 用に allegro をセットアップする方法を誰か教えてもらえますか?

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c++ - AllegroとOpenGLの速度/効率の面で

私はAllegro5をしばらく使用していて、最近FreeglutでOpenGLを調べ始めました。

切り替える準備はできていますが、本当に価値があるかどうか知りたいです。OpenGLは、描画操作に関してAllegro5よりも本当にはるかに効率的ですか?

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c++ - Allegro ビットマップ コマンドが黒い画面を返す

私は allegro と c++ の初心者です。ビットマップ コマンドを使用しようとしています。この簡単なプログラムを使用してテストしました。

問題のファイル「frago.png」は私のデスクトップにあり、大きな赤い四角形です。色は色深度 32 でサポートされています。Mac で Xcode 4 を使用しています。誰かが私を助けることができますか?

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c++ - C++ で、プログラムを MacOS X の libpng/zlib/loadpng にリンクするにはどうすればよいですか?

うーん...ちょっと自明です。Xcode 4 と Allegro を使用しています。

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c++ - アレグロ draw_sprite()

デバッグ フォルダに「x.bmp」という名前の 114x114 ビットマップがあり、この単純なコードがあります。

でもフリーズするとこんな感じに フリーズした画面

しかし、AllegroTest.exeWindowsエクスプローラーでファイルを実行するだけで動作します...

Allegro 4.2.3 と MSVC++ 2008 を使用しています

編集:デバッグ出力ウィンドウに興味深いものがあります:

c:\users\matthew は存在しません!!! マシューという名前のユーザーはいませんか?