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c++ - VS2010 と Assimp のリンク

assimp を VS2010 で動作させようとしています。これに似た質問をたくさん見ましたが、うまくいきません。http://assimp.sourceforge.net/lib_html/install.htmlのインストール チュートリアルを読んでも、まだ動作しません。

これは、VS2010 プロジェクトのセットアップで行ったことです。

  1. すべての構成 -> 構成プロパティ -> VC++ ディレクトリ -> ライブラリ ディレクトリ追加 C:\assimp--3.0.1270-sdk\lib\assimp_release-dll_x64

  2. すべての構成 -> 構成プロパティ -> VC++ ディレクトリ -> インクルード ディレクトリ C:\assimp--3.0.1270-sdk\include

  3. すべての構成 -> 構成プロパティ -> C++ -> 一般 -> 追加のインクルード ディレクトリ追加 C:\assimp--3.0.1270-sdk\include

  4. すべての構成 -> 構成プロパティ -> リンカー -> 入力 -> 追加の依存関係 assimp.lib を追加

次のコードを書くと:

これは私が得るエラーです:

どんな助けでもいただければ幸いです

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opengl - 頂点バッファ オブジェクトはレンダリングされず、他のプリミティブはレンダリングされます

assimp を使用してファイルからいくつかのシーン/オブジェクトを読み込んでおり、以前は正しく表示されていましたが、MVP マトリックスのセットアップを書き直しました (ひどく書かれており、理解できませんでした)。

現在、標準のレンダリング パイプラインで描画するほとんどのプリミティブは問題なく表示されているようです。原点の周りにワイヤーフレームの立方体があり、三角形を配置することもできます。しかし、何をしても、ASSIMP で読み込まれたオブジェクトは、ワイヤーフレームまたはソリッドとしてレンダリングされません。

私が犯している間違いはひどく明白だと思います。コードを最小限の例に減らしてみました。

オブジェクトは岩のように見え、ワイヤフレーム ボックス内に表示されるはずです。

メッシュ コードをあまり変更していないので、問題はscene.hmain.cpp.

古いバージョンには GLSL プログラムがありましたが、ここではそれらについての言及をすべて削除しました。ただし、OpenGL Superbible からの私の理解では、シェーダーは必要ありません。そんなわけないでしょ。

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opengl - glVertexAttribPointer: 頂点の代わりに描画される法線

位置 (3)、テクスチャ (2)、および頂点法線 (3) を含む Vertex データ型があります。これらを使用して頂点シェーダーに渡していますglVertexAttribPointer(こちらを参照)。

残念ながら、ロードしたモデルに関係なく、デス スターが表示されました。基本的には、ワイヤーフレーム レンダリングに切り替えたときにのみ表示される頂点の球体です。

モジュールから多数の頂点を削除しようとしたところ、最終的に部分的に構築されたデス スターにたどり着きました。この時点で、法線が頂点であるかのようにプロットされていることが明らかになりました。頂点がまったくプロットされていることを知りません。

追加の 2 つの三角形を描画して、仮説を確認しました。1 つは頂点があるべき場所を表し、もう 1 つは法線を表します。また、オブジェクト自体と区別できるように、1.1 倍にスケーリングしました。はい、間違いなく頂点ではなく法線を描画しています。

誰かが理由を知っていますか?シェーダーの属性の順序を切り替えてみましたが、(奇妙なことに) 役に立ちませんでした。

以下は、2 つのテスト オブジェクト (完全な n20r4_d5.obj と非常に部分的な test11.obj) を含む完全な最小限の動作例です。

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c++ - Assimpでobjファイルをインポートする

インターネットでAssimpのサンプルを探していましたが、成功しませんでした。

私は次の構造体を持っています:

頂点とインデックスの配列を満たす実際のコードを投稿してもらえますか?

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opengl - OpenTK で、Assimp を使用してインポートすると複数のメッシュが変換されない

これに対する答えがウェブ上にあると確信していますが、見つけることができません。複数のメッシュを持つ Blender から OpenTK にシーンをインポートしています。インポートに使用しているライブラリは Assimp-net で、ファイル形式は Collada (.dae) です。

複数のパーツで構成された宇宙船を作成しました。各パーツはメッシュです。インポートして描画すると、オブジェクトのジオメトリがきれいに見え、マテリアルが期待どおりに機能するようになりました。ただし、さまざまなパーツは、Blender に表示されるように回転、スケーリング、または移動されません。さまざまなパーツが接続されておらず、一部が本来よりも大きく/小さく表示されたり、間違った場所に表示されたりします。

Blender からエクスポートするときに欠けている設定はありますか、それともメッシュをレンダリングする前に変換するために使用できる Assimp メンバー/関数はありますか?

ファイルのインポート:

メッシュの描画 (OpenTK の「RenderFrame」イベント ハンドラ全体):

提案を使用するように更新されました。

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ios - Assimp for iOS とのリンク

assimp のこのブランチを使用して、iOS で assimp 用の静的ライブラリを構築することができました。armv7、armv7s、arm64、および i386 (シミュレーター用) の特定のライブラリができたので、それらをプロジェクトにどのように含める必要がありますか。xcode には、他のリンカー フラグ用のセクションがあり、これには debug と release の 2 つのセクションがあり、それぞれにシミュレーターと ios SDK の 2 つのセクションがあります。シミュレーターでは、デバッグとリリースの両方のために i386 アーキテクチャーへのパスを入れました。

iOS SDK の場合、これが私の問題の 1 つです。スタティック ライブラリの 1 つを配置するたびに、「リンクされているアーキテクチャではないアーカイブ用にビルドされたファイル (armv7s)」に対してリンクしているため、スタティック ライブラリが無視されていることがわかります。そこで、armv7s スタティック ライブラリを試してみると、"(armv7)" 以外は同じ理由で無視されていることが再度表示されます。そのため、すべてのライブラリを配置しようとしましたが、機能しません。足りないものがたくさんあると思いますが、どうすればよいかわかりません。さまざまな展開、さまざまなアーキテクチャを試しました。助けていただければ幸いです。

編集:

したがって、有効なアーキテクチャをarmv7、armv7s、arm64からarmv7に変更するだけで修正できました。スタティック ライブラリの armv7 バージョンを含めることで、動作するようになりました。ただし、複数のターゲットに向けてビルドする方法を知りたいです。これは可能ですか?assimpをビルドするときに発生しますか?ライブラリの各バージョンに静的ライブラリを配置できますか? たとえば armv7 などのリンカ フラグでターゲットに具体的に対処しようとすると、最後に「| Any iOS sdk」も含まれます。ターゲットを追加するだけですか?

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opengl - Assimp を使用した OpenGL でのアニメーション

私は最近、C++ OpenGL でアニメーションをレンダリングできるモデルをインポートするための「Assimp」というライブラリがあることを知りました。今、テクスチャ モデルをロードして描画するために何をしなければならないかを理解しようとしています。 ...

1) Blender からアニメーションをエクスポートするには、どの形式が推奨されますか?

2) モデルを描画する基本的なメッシュ クラスが既にあります。アニメーションをサポートするには、何を変更する必要がありますか?

私のデータ構造:

私のメッシュ VBO と描画: