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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
opengl - ディスプレイリストが実行されない
openGLで図形を描画し、Windowsフォームでその図形のプロパティの値を変更するツールを作成しようとしています。したがって、私の形状が長方形の場合、ユーザーが長方形のサイズや色などを制御できるフォームを作成します。openGLコードをマネージC++で、フォームをc#で記述しましたが、これらの形状の一部がより複雑になったため、(パフォーマンスと予測可能性の両方の目的で)それらの表示リストを作成することにしました。
シェイプのコンストラクターで表示リストを定義し、renderメソッドで表示リストを呼び出します。
私の問題は、ディスプレイリストがまったく実行されないことです。表示リストの外側でレンダリングした部分はレンダリングされますが、表示リストの内側の部分はレンダリングされません。
これが私のプロセスのサンプルコードです:
この例では、長方形の境界線はレンダリングされますが、長方形自体はレンダリングされません...表示リストを単にメソッド呼び出しに置き換えると、長方形は正常にレンダリングされます。なぜこれが起こっているのか誰かが知っていますか?
actionscript-3 - 表示リストのない Actionscript (更新/描画ループ)
最近、いくつかの異なるプログラミング言語を使用してきましたが、Actionscript の表示リストがあまり好きではないという結論に達しました。XNA (C#) のように、更新/描画ループを使用して、すべてを手動で描画および管理したいと考えています。私がアクション スクリプトで気に入っているのは、イベント、ムービークリップ アニメーション、ベクター グラフィックの使いやすさです。
これにはどのような可能性がありますか?アニメーション ムービークリップを使用できるようにしたいのですが、表示リストがなければそれは不可能だと思うので、スプライト シートを使用して独自のアニメーション システムを作成することで解決できました。ただし、イベント システム全体を書き直すことは、私が楽しみにしていることではありません。表示リストなしで動作する (モグラ塚) フレームワークはありますか?
performance - ゲーム環境での OpenGL VBO / DisplayList
私は小さなゲームに取り組んでいます (OS X Lion、Xcode 4、Objective-C / C++、Cocoa、OpenGL を使用)。それはかなり単純な概念です。2 次元配列内を動き回るオブジェクトがいくつかあります。今、ゲーム用の OpenGL GUI を書きたいと思っています。
私がしたことは、配列を調べて、オブジェクトの種類に依存するテクスチャを使用して、その特定の位置にある各オブジェクトの立方体を描画することでした。もちろん、私の最初の素朴な実装は少し CPU 集約的だったので、次のステップはテクスチャ アトラスを実装することでした。頂点がたくさんあるので、まだ改善の余地がたくさんあります。
VBO と DisplayList の方がはるかに高速であると読みました。いくつかのチュートリアルに取り組みましたが、実際の動的なゲーム環境での実装についてまだ多くの質問があります。
ゲームオブジェクトの表示リストをコンパイルするとします。特定の位置に配置したい場合は、glTranslatef() を使用する必要があります。しかし、glTranslatef() の多くは、非常に CPU を集中的に使用する可能性があります。どうすれば対処できますか?もちろん、可能なすべての位置で各種類のゲームオブジェクトの表示リストを作成することもできますが、それは非現実的であり、ゲームがタイルベースであるためのみ機能します...
VBO も同じ問題を抱えているようです。もちろん (少なくとも私の理解では) 頂点のメッシュ全体を作成し、配列を調べて、すべてのオブジェクトについて、オブジェクトの位置に関連付けられた頂点の立方体をレンダリングすることができます。しかし、頂点のメッシュ全体から特定の立方体にテクスチャを適用する方法がわかりません。メッシュ内のキューブ面ごとにテクスチャ座標を作成する必要がありますか?それとも、キューブの 6 つの面すべてに対してテクスチャ座標を作成するだけで十分でしょうか?
javascript - 誰もが render メソッドを使用して親子ビューを構築し続けているのはなぜですか?
私は自分自身をバックボーンハッカーと呼んでいます。フレームワークで何ができるか、どこに限界があるかを知っています。また、いくつかのテンプレート フレームワークの経験もあります。
複雑でネストされたビューを作成する方法を人々が説明する多くのチュートリアルを見てきました。それらのほとんどは、テンプレートを使用して部分的に構築し、次に親ビューのrenderメソッド内で、テンプレート化された子ビューを結合します
私には、宣言型コードでレイアウト レンダリングを処理する必要がある理由がわかりません。Flex から来て、私は決してそれをしないように教えられました。私は常にレイアウトの説明と変数のバインディングをマークアップに残し、イベント処理はこのマークアップを使用する宣言 (ビュー インスタンス) コードに任せました。
ただし、私がテストしたテンプレート フレームワークのどれも、ネストされたビューを使用して複雑なマークアップを作成できませんでした。テンプレートからテンプレートを実際に呼び出して、View オブジェクトをインスタンス化することはできません。これは、特に型名を指定できる data 属性を使用して、技術的に可能と思われます。
次に、ルート レベルの View クラスの render メソッドが行う必要があるのは、このテンプレートを HTML マークアップに変換し、子オブジェクトの型を特定し、それらのいずれかの子ビュー インスタンスを作成し、さらに保持することだけです。これらの子オブジェクトが子オブジェクト自体を持つ必要がある場合。すべてのビューには、モデル コンテキストが与えられます。基本的に、私たちが常に扱うボイラープレートのすべてのステップですが、Backbone.View レベルで自動化されています。
他にこれについて考えている人はいますか?なぜ誰もこれを使用していないように見えるのですか?
opengl - OpenGLのディスプレイリストの色を変更するカスタム関数を設定できますか?
ジオメトリをディスプレイリストに保存していますが、同じディスプレイリストに異なる「色合い」を付けて描画できるようにしたいと思います。たとえば、ディスプレイリストに黒と白の頭蓋骨がある場合、赤の色合いを設定して頭蓋骨を描画し、次に青の色合いを設定して頭蓋骨を描画します。
RGBA値を取得できれば、それらを変換する方法は正確にわかりますが、どこでインターセプトできるかわかりません。現在、ディスプレイリストにはテクスチャが含まれていませんが、将来的には含まれる可能性があるため、テクスチャの有無にかかわらず回答が機能する場合は便利です。
actionscript-3 - 初期化されたオブジェクトの参照をあるクラスから別のクラスに渡し、(addChild) を表示リストに追加するにはどうすればよいですか?
この単純な例を作成したのは、メイン クラスのすべての設定を初期化し、必要に応じてそれを Game クラスに追加 (および更新) したい (両方のクラスが別のクラスである) メニュー項目である、より複雑なクラスを使用していたためです。 )
クラス: メイン (ドキュメント クラスは、(理想的には) すべてが初期化/作成される場所です)
クラス: ゲーム (ドキュメント クラスによって作成され、(理想的には) すべてが実行される場所)
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問題は、私の元の Game クラスです。キャッシュされた BitmapData の最初のバンドルと、ここでカットダウンを循環する必要がある BitmapData を示すリスト配列を受け取ります (そして、その参照は更新のためだけに機能します (既に Main にChild を追加した場合):
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参照を作成し、オブジェクトに渡される (またはアクセスする) 方法は、元のインスタンスのように動作しますか?? (子を追加できること)
つまり、オブジェクトは「スコープ」を越えることができますか (??)、またはオブジェクトが初期化されたクラスでのみ制御 (インスタンス化) されるべきです。
memory - ビデオメモリを使用したOpenGLDisplayList
ディスプレイリストのデータをビデオカードのメモリに保存することはできますか?DisplayListを保存するためにVideoBufferObject(VBO)のようなビデオメモリのみを使用したい。しかし、私が試してみると、ビデオメモリではなくメインメモリを常に使用しています。nVidiageForce8600GTSとGTX260でテストしました。
opengl - 表示リスト内の glPushMatrix がモデルを複製する
いくつかの立方体の表示リストがあります...非常に単純なものです。ここにスニペットがあります:
これを使用して即時モードで描画すると、奇妙なことは何も起こりません。ただし、これを表示リストに入れると、最初に回転していない立方体が描画され、次に回転されます(または、glPushMatrix と glPopMatrix の間で行う変換)。さらに、glPush と glPop を使用しない場合、期待どおりに動作します。
ディスプレイ リストで glPush/PopMatrix を使用するときに知っておくべきことはありますか?
編集:ソースコードをさらに追加:
EDIT2: glBegin を glPushMatrix に、glEnd を glPopMatrix に交換することで動作するようにしました - 今の見た目は好きではありませんが、少なくとも動作します。私が知っていることから、これは正常ではなく、私がしたことは単なるトリックであるため、質問を開いたままにします.
actionscript-3 - 別のオブジェクトの下にあるオブジェクトの MouseEvents の検出
基本的に、私は大きなムービークリップを持っています。それを「ヒット」と呼び、その下に小さな「サム」ムービークリップの束を呼びましょう。メインの「ヒット」ムービークリップに、親指を正しく配置するために使用するイベント リスナーがあります (コンポーネントはティッカーのようなものです) ROLL_OVER
。ROLL_OUT
「hit」の下にある「thumb」ムービークリップで、、、およびイベント リスナーを起動するROLL_OVER
のROLL_OUT
に問題があります。CLICK
現在、ヒット テストを使用していますが、これは機能しますが、もっと簡単な方法が必要です。私はactionscript-3の初心者なので、助けていただければ幸いです。ありがとう!
python - Pythonメディアプレーヤープレイリスト
私は、3つの主要なプラットフォーム(Windows、Linux、Unix)をサポートできるカスタマイズ可能なメディアプレーヤーを作成するプロジェクトを開始しています。このプロジェクトのソースコードをオンラインで実際に見つけましたが、プレイリストなどの機能を追加したいのですが、どこから始めればよいかわかりませんでした。プレイリストを作成する方法について、私のプロジェクトを有利に開始するためのアドバイスはありますか?
リソース:http ://www.blog.pythonlibrary.org/2010/07/24/wxpython-creating-a-simple-media-player/