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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
opencv - Opencv:コードにエラーはありませんが、結果にウェブカメラが表示されません
opencv でチュートリアルをトレーニングしています。
コンパイル時にエラーはありませんでした。
チュートリアルのコードが opencv2.4 用であることはわかっており、cvquery と videoframe のコーディングを変更しました。
私の出力はこのようなものです
.
ウェブカメラは正常に動作していますが、結果に何も表示されません。
android - androidからarduinoのcharに送信する方法
私はアンドロイドと顔を合わせて追跡したい - 私はコンピュータでそれをしています - 今はアンドロイドでやりたいです. arduino プログラム制御のパンおよびチルト サーボ。私はarduinoに1文字の例「w」のみを送信する必要があるため、arduinoはそれを+1サーボなどにします。その文字をarduinoに送信できません。
これはarduinoのコードです
opencv - 顔を非正面から正面に回転するopencv
この画像の左の顔のように正面以外から同じ画像の右の顔のように正面に顔を回転できないという問題に 1 週間苦労しました。
1)。次のように、learnopencv Web サイトの delaunay に関するチュートリアルを使用して、左面のすべての三角形 (約 138 個の三角形) を取得します。
2)。およびこのライブラリ: https://github.com/chili-epfl/attention-tracker (頭の姿勢を推定できます) は、左顔の頭の姿勢の 4x4 行列変換を取得します。この行列は関数の結果のようですRodrigues
opencvで。
したがって、ステップ 1 のすべての三角形をステップ 2 の 4x4 マトリックスで回転させて、右面の結果を取得する次の動きはわかりません。助けてください!
3d - カスタム メッシュの 3D ジオメトリを作成する方法
カスタムメッシュを作成しました。それはこれまでのところうまくいきます。顔作成に関してはスイッチ操作で実現しました。4 つの頂点 (0,1,2)、(0,2,3) などがある場合...
しかし、より複雑な建物ではエラーが発生します。画像の建物を参照してください 私の問題は、建物ごとに異なる数の頂点があることです。面を自動的に (スイッチ操作なしで) オーバーラップなしで作成できるような方法が必要です。
誰でもこれを行う方法についてアドバイスやヒントを与えることができます。この種の問題を処理する方法はありますか???
design-patterns - 回転不変の LBP を作成する方法
オブジェクト トラッキングに LBp パターンを使用しています。opencv https://github.com/bytefish/libfacerec/blob/master/src/lbp.cppに bytefish lbp コードを使用しています。ただし、この LBP は回転不変ではありません。回転不変 LBP について読んだことがありますが、この ELBP コードに実装できませんでした。誰かが助けてくれますか?
javascript - ThreeJS で新しい顔を計算してマージを改善する方法
私は ThreeJS を 4 か月間学習し、個人的なプロジェクトに適用しています。昨日、ほとんどの ThreeJS ジオメトリといくつかの CSG トリックを使用して要塞を構築することに成功しました。結果は問題ないように見えますが、私は精度が好きで、私のジオメトリはちょっと混乱しています (主に CSG 減算後)。
[質問] 2 つのジオメトリをマージし、その古い面を新しい計算された面に置き換える既知の方法があるのだろうか? 私の質問を説明するJSFiddleがあります。
[編集: フィドルを 4 番目と 5 番目のメッシュで更新]
- 左側の最初のメッシュは、3 つの boxGeometry で構成される基本的な結合ジオメトリです。
- 中央の 2 番目のメッシュは、mergeVertices() 関数を呼び出した後のまったく同じメッシュです。その結果、4 つの頂点が保存されます。しかし、メッシュ内の面はまだそこにあります。(私にとって) 見栄えが悪いだけでなく、これらのパーツのテクスチャリングやライティングの問題も発生します (顔の法線が本来あるべき場所にありません)。
- 右側の最後のメッシュは、マージ後に予想されるメッシュです。中央のボックスの下にある面を見てください。
それがテクスチャとライティングの問題につながるという事実 (JSFiddle を見てください。メッシュの内側の部分を照らします) は、これを解決するためのシンプルでよく知られた方法であるに違いないと思いますが、私はただのように感じています。大きなノブ。
この問題は、SOに関する回答が見つからない(または理解できない)場合に尋ねる別の質問に直接リンクしています(なぜ私がそれをしたいのかを理解するのに役立つかもしれません):適用する方法はありますか各ジオメトリの各面に固有のマテリアルを作成せずに、このマージされたジオメトリにテクスチャを作成します (UV マッピングとメッシュ サイズが異なるため)。巨大な要塞の各面を手作業で行うとは想像できません...
[編集]私の質問を書いて、ThreeCSG とそのunion()
機能がうまくいくことに気付きました。しかし、それが作成する頂点の混乱は好きではありません。これらのボックスのような基本的なジオメトリの場合でも、ThreeCSG は、すべてが正常なジオメトリの一部に奇妙な頂点と面を作成します。
JSFiddle を 4 番目のメッシュ (CSG) で更新しました。この単純な使用例では、予想よりも 2 つの頂点と 2 つの面があることがわかります。古い顔を保っているようです (ワイヤーフレームを見てください!)。
ThreeCSGユニオンは今のところ最良の選択肢ですか?
[編集 2]ネイティブ CSG ジオメトリで更新されたフィドル。20 個の頂点と 32 個の面だけで、期待どおりの結果が得られます。このアイデアをくれたWiltに感謝します。問題は、ポリゴンのハード コーディングに時間がかかりすぎることです (3 つのボックスのみのコードを見てください)。ポリゴンを読み込んで生成するための JSON ファイルはありません。ThreeJS ジオメトリしかありません。そのため、ThreeJS と ThreeCSG のジオメトリ間の変換を見て、変換があるとなぜ悪い結果になるのかを理解したいと考えています。
android - 遠い画像で検出された顔の数が0ですandorid
カメラで画像をキャプチャしています。次の画像があります。
次のコードで、この画像から顔を検出しようとしています。
しかし、コードは検出された顔が0であると言っています。実際、遠くから画像をキャプチャしていると、検出された顔の数が0であると表示されます。なぜですか? 1メートルの距離から撮影した画像から顔を検出するにはどうすればよいですか? どんなアドバイスもとても役に立ちます。