問題タブ [freeglut]
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c++ - Linux ディストリビューション間でコンパイルする際の OpenGL の問題
私は最近、opengl で (freeglut を使用して) 迷路ゲームを作成しましたが、これは Ubuntu または Cygwin でビルドすると正常に動作しますが、freeglut を使用して Fedora Core 12 でビルドすると、ゲームが崩壊し、私の教授はビルド時に何も見えません。彼のマシン (彼が開示していない OS) で。
また、以前の割り当てでは、ダブル バッファリングを実装し、各ディスプレイの後にバッファをフラッシュしているにもかかわらず、ちらつきが発生しました。ちらつきは、Fedora マシンで発生しますが、Ubunutu マシンではまれに発生し、cygwin ではまったく発生しません。
最後に、Fedora マシンでは、霧が非常に濃く、'glFogf(GL_FOG_DENSITY, 0.1)' の呼び出しを無視しているようです。ただし、Cygwin と Ubuntu では、フォグは問題なく動作します。
これが問題になる OS 間の freeglut の実装間に多くの違いがありますか? 私の教授は、これらのプロジェクトで私を失敗させる準備ができているようですが、opengl がオペレーティング システム間でこのように不安定な動作をする理由がわかりません。
お時間をいただきありがとうございます。
windows - FreeGLUT を使用して、タイトルと画面位置の両方を指定して OpenGL ウィンドウを作成するにはどうすればよいですか?
FreeGLUT APIには、ウィンドウ管理用の関数がいくつかあります。
私はこれに完全に慣れていません。固有のタイトルと位置を持つ 4 つのウィンドウを作成するにはどうすればよいでしょうか? で 2 番目のウィンドウが作成されるとglutCreateWindow()、最初のウィンドウに再度アクセスする方法がないようです。
これまでのところ、 で 1 つのウィンドウを作成し、 とでglutCreateWindow("window 1");それを再形成および再配置できますが、複数のウィンドウを同時に管理する方法について途方に暮れています。glutReshapeWindow(width, height)glutPositionWindow(x, y)
Windows XP で MinGW/MSYS を実行しています。
eclipse - FC13 の GCC C++ リンカ セクション
Eclipse Linux FC13 で OpenGL と Glut を実行しようとしています。
それに 2 日間費やした後、私は助けが必要であることを認めます。FC13 Eclipse では、and が表示
/usr/include/GLさ/usr/include/SDLれるので、ライブラリが存在します。ここで提案されているように、Eclipse を起動し、その上で簡単なプログラムを実行しようとしました。ただし、これらの手順には 2 つのことが欠けていました。
- Callisto をインストールできませんでした -- リポジトリから何も見つかりませんでした
- Eclipse 3.5.2 の GCC C++ リンカーはどこにもありません。
プログラムを実行しようとすると、次のエラーが表示されます。
プログラムが存在しません
そして時折
バイナリが見つかりません
「hello world」を実行するだけでは機能しますが、それ以外の場合は、glut gl または sdl コマンドを含めようとするたびにこれらのエラーが発生します。
コンパイラ エラーの抜粋を次に示します。
はい、どうやらコンパイラは glu、gl、sdl、および glut ライブラリを認識できません。
修正方法に関する提案はありますか?
c - glutを使用してウィンドウを作成していますが、プログラムに一貫性がありません
ボックスが入ったウィンドウを表示するプログラムを作成しようとしていますが、プログラムを実行すると、5回の実行に1回しかウィンドウが表示されません。コマンドラインを実行するたびに適切な応答が返され、画面下部の gnome パネルにウィンドウのタイトルが表示されますが、ほとんどの場合、ウィンドウ自体は表示されません。
原因がどこにあるのかまったくわからないので、探し始めたいと思います。何かアドバイス?
gcc main.c -lglut を使用してコンパイルおよび実行します。
opengl - freeglut 用の configure.ac と Makefile.am の書き方は?
プロジェクトに freeglut を使用したいと考えています。
私のconfigure.acでは、このように見えます.SDLではこのように機能したので、いくつかのポーションを置き換えて、freeglutでも機能することを望みましたが、そうではありません. それで、私は何を間違っていますか?
また、Makefile.am には何を書き込む必要がありますか? SDL の場合、次のようになります。
opengl - OpenGL オフスクリーン レンダリング
MAC OS X 10.6でopengl FBOとglutを使用してオフスクリーンレンダリングを使用しています。プログラムには、複数の 3D オブジェクトの移動が含まれます。
オフスクリーン バッファの内容がオンスクリーン バッファにスワップされないオプションを含める必要があることを除いて、プログラムは正常に動作しているようです。したがって、画面には何も表示されません。画面に何も表示されていないときに、プログラムがこのモードで正常に動作しているかどうかを知りたいです。つまり、3D の動きなどは通常どおり正常に動作します。プロセスが個別に実行されているときに、オフスクリーン バッファを読み取って画面上に表示できるユーティリティはありますか。
あるいは、これを達成する他の方法はありますか? これは、FBO を使用してオフスクリーンでレンダリングしている間、オンスクリーン ウィンドウを非表示にすることです。
コメント/提案をお待ちしております。私の質問が明確であることを願っています。
c - sdl_gl_setattribute での sdl アプリのセグメンテーション違反
この例をコンパイルして、少し試してみます。SDL_Init が呼び出される前に sdl_gl_setattribute を呼び出すという、この例で人々が抱えていた主なエラーは既に修正しましたが、最初の SDL_GL_SetAttribute 呼び出しの直後にまだセグメンテーション違反が発生しています。以前にコンピューターでopenglアプリを使用してsdlを実行したことがありますが、ビデオカードで動作していると確信しています。
このコードから、なぜセグメンテーション違反になるのか誰にもわかりませんか? または、このコードは他の人のコンピューターでも機能しますか? それが違いを生む場合、私はopenglのものにfreeglut3を使用してubuntu 10.04にいます。
c++ - GlutSolidSphere 非ソリッド
こんにちは私のプログラムは、画面の中央に真っ赤な球を表示することになっています。私が得ているのは球の境界だけです:
macos - OS X の glutHideWindow と glReadPixels
MAC OS X マシンで、FBO、デプス RBO、およびテクスチャ RBO を freeglut と共に使用して、3D シーンを FBO にレンダリングし、テクスチャへのレンダリングを実行しています。すべて標準の glut 関数と最後に glutMainLoop を使用します。
FBOから読み取るためにglReadPixelsを使用しています。ピクセルが正しく読み取られていることがわかります。
ただし、glutHideWindow を使用して glut ウィンドウを非表示にすると、glReadPixels によって返されるバッファ全体がクリア カラー (ff 00 00 00) に設定されていることがわかります。私は他に何も変えません。ウィンドウが非表示の場合、FBOはまったくレンダリングされていないと思います。これを変更するにはどうすればよいですか?これは MAC OS X で確認されています。コードを確認したい場合はお知らせください。
c++ - OpenGL テクスチャが真っ黒に見える
クワッドにテクスチャを適用しようとしていますが、テクスチャではなくブラック ボックスしか表示されません。私は DevIL を使用してファイルから画像を読み込み、OpenGL が残りを行います。
これが私がこれまでに行っていることです:
次のクラスは、画像の DevIL 表現を抽象化します。
このクラスは、OpenGL のテクスチャ表現を抽象化します。
次のクラスには、テクスチャの読み込みプロセスが含まれています。
最後のクラスは絵を描きます。
最後になりましたが、次のメソッドは OpenGL を初期化します (そして、DevIL の初期化をトリガーします)。
私が使用しているイメージは、別の OpenGL/DevIL プロジェクトで既に機能しているため、問題の原因になることはありません。
テクスチャは、ワールド オブジェクトを表すすべてのクラス内で作成されます (これはゲームです...)。このキャラクターは Blobby と呼ばれ、その実装の最も重要な部分は次のとおりです。
OpenGL タイマー コールバックは、ここで終了する step メソッドを呼び出します。
IEntity は純粋な仮想クラス (つまりインターフェイス) であり、AbstractEntity はこのインターフェイスを実装し、グローバル メソッドを追加します。Blobby は AbstractEntity を継承し、このワールド オブジェクトに特別なルーチンを追加します。
編集: コードの最新バージョン (依存関係を含むプロジェクト全体) をここにアップロードしました: http://upload.visusnet.de/uploads/BlobbyWarriors-rev19.zip (~9.5 MB)