問題タブ [gameplay-kit]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
swift - 最後まで読み込まれると画像が更新されない
サイコロを振るルーチンを書こうとしています。最終的な数字に着地する前に、顔を数回変更したいと思います。以下のコードは、面が変化するダイを示していません。更新する時間を与えることを期待して sleep ステートメントを追加しましたが、最後まで最初の顔にとどまり、最終的な顔を表示します。ビューを強制的に更新するためにテクスチャを変更した後に追加するステートメントはありますか?
ios - GKAgent の速度を上げる
私はgameplaykitでゲームを開発しています..でゲームの速度を上げようとしていworldNode.speed = 4.0
ます.
アニメーションは速くなりますが、特定の動作を持つエージェント (GKAgent) は、特定のポイントで移動する速度が上がりません。
これどうやってするの?
ありがとう
ios - SpriteKit カメラ ノードで位置オフセットを防止する
centerOnNode:
私は、示されている方法に気づきました。
子ノードの相対的な配置に大きく影響します。このメソッドが実行されるとすぐに、子ノードは実際に影響を受けるように見えます。次の図は、NO 移動のロジックを示しており、左にわずかに下に移動しています。
パスが更新されたフレームの代わりに参照しているように見える物理体を推定するために、水色のボックスを描きました。表示されている線と円は、私が経路探索に使用している 2 つの方法を表しています。
- 点のある線は、緑色の線に沿った光線が正方形の物理体と交差するかどうかを確認するために行っている光線テストです。
- 上隅に表示される単一のポイントは
GameplayKit
、障害物としての黒い四角を回避するパスを作成するために使用したものです。
カメラの再配置がシーン内の子供たちの配置に影響を与えないようにする方法を見つけるのに苦労しています。
参考:カメラではなくキャラクターを動かして経路探索をテストしましたが、完全に機能します(以下を参照)
明らかにカメラのオフセットが問題です。カメラの動きと経路探索の精度を維持するために何をすべきか誰かが教えてくれれば、私はそれを大いに感謝します.
ios - SKNode を GKAgent2D にリンクしますか?
ほとんどが寿命を与えられているので、私は初めてでGameplayKit
、次のことを理解しようとしています..
私は、SKNode *enemy
動きからスタイル、習慣など、すべてSpriteKit
. 私の質問は次のとおりです。
GKAgent2D
敵ノードを に「リンク」して、このノードの動きを制御するにはどうすればよいですか?
GKComponent
このコンポーネントを作成し、おそらく特定のテクスチャを選択したスプライト ノードで表現する必要があることを理解しています。GameplayKit
しかし、既存のノードで提供される組み込みの「移動の制御」メソッドを使用する方法があるかどうかを知りたかったのです。答えが「いいえ」の場合は、その理由を説明してください。助けていただければ幸いです。ありがとう!
ios - GKRuleSystem での GKRules の評価順序はどのように決定しますか?
私は Apple の GameplayKit API を調査していますが、現在、GKRuleSystem がそのルールを評価する方法に非常に混乱しています。ドキュメントによると、salience プロパティによって評価の順序が決定され、salience の高いルールが最初に評価されます ( https://developer.apple.com/library/ios/documentation/GameplayKit/Reference/GKRule_Class/index.html#// apple_ref/occ/instp/GKRule/salience )。しかし、実際には、これは起こらないようです:
2 つの事実の顕著性を逆にすると、結果は「事実 A は 0.75 と評価されます」となります。
私の strongRule の salience が 10 の場合、それが最初に評価され、事実 A が 1.0 の値でアサートされると予想します。次に、weakRule が評価され、ファクト A は値 0.25 で撤回され、ファクト グレードは 0.75 になります。ただし、これは、weakRule の顕著性が高い場合にのみ機能します。
これは私をさらに混乱させます。なぜなら、weakRule が最初に評価される場合、事実 A の値が 0 であると予想するからです。ファクトのグレードは 0 から 1.0 までの値のみです。次に、strongRule が評価され、グレード 1.0 でファクト A をアサートすることを期待します。しかし、それは起こっていることではありません。
ios - GameplayKit/SpriteKit で効果的な方法でエンティティとコンポーネントをモデル化するにはどうすればよいですか
ここの GameplayKit から始めて、プレイヤーが画面をクリックするだけでキャラクターを切り替えることができるエンドレス ランナーをモデル化しています。キャラクターは、最初に短距離攻撃(コンポーネント)、 2 番目にジャンプ(コンポーネント)、3 番目にシュート(コンポーネント) を実行できます。
これら 2 つの間のモデリングに最適な方法を知りたいです。
コンポーネントを持つ 3 つの異なる文字エンティティ (配列) を持つクラス Player を作成します。
3 つの異なるキャラクター コンポーネントを持つエンティティ プレーヤーを作成し、すべての動きとアクション コンポーネント (シュート/ジャンプ...) を追加します。
これは本当に大きなプロジェクトなので、コードを管理しやすく、読みやすく、長期間にわたって維持するための最良の方法について心配しています。
Ps:. SpriteComponent は、すべてのエンティティの .sks の視覚的表現を担当するコンポーネントになります。
Ps2:. 可能であれば迅速な例。
お時間をいただきありがとうございます。
swift - GameplayKit による乱数生成
Swift と Gameplaykit で乱数生成を学習していました。次のコードでは、randomDist を初期化するときに生成される数値は、nextInt を呼び出すときに既に生成された数値からサンプルを与えるだけですか、それとも nextInt() を呼び出すときにランダム ジェネレーターが遅延生成されますか?