問題タブ [glew]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c++ - OpenGL / GLFW:glfwOpenWindowがぶら下がっています(barebonesアプリケーション)
了解しました。GLFWで基本ウィンドウを開こうとしています。開いて黒にクリアされている間、ウィンドウがハングし、サークル待機カーソルが表示されます。GUIは使用できず、プログラム全体がフリーズします。
何か助けはありますか?
編集手動でウィンドウを作成し、glfwをそのウィンドウにアタッチする方法はありますか?
コード:
メインコード:
そして、はい、すべてが正しくログに記録されています。 http://pastebin.com/sQ2pw2wN
c++ - Qt4とGLewは互いに互換性がないようです
GLeeはVC2010で動作せず、しばらく更新されていないため、GLeeからglewに移行しようとしています。両方のライブラリが最初にヘッダーファイルを定義する必要があるため、ヘッダーファイルに問題があります。glewは、gl.hが最初に定義される(QtOpenGLで定義される)ことを好みません。QtOpenGLは、glewはQtOpenGLの後に定義する必要があると具体的に述べています。
検索すると、多くの人がglewとQtの両方をうまく一緒に使用していることがわかります。少なくとも、互換性についての決定的な答えが欲しいです。プロジェクトに.hファイルと.cファイルを追加しました。これは、将来、.libファイルと.dllファイルのインストールをいじくり回す必要がないためです。
glewが最初に含まれている場合に呼び出されるQtOpenGLのコードは次のとおりです。
そして、QtOpenGLが最初に含まれている場合に呼び出されるコードは次のとおりです。
c++ - GLEWを使用している場合、GPUが2.0にのみ準拠しているのに、システムがOpenGL 3.2をサポートするのはなぜですか?
私はOpenGLの比較的初心者です(カスタムシェーダーを使用して現代的な方法でそれを行うことを学ぼうとしているため、私が行ったver。1.1 NeHeチュートリアルは数えていません)。さまざまなバージョンがどのように機能するか、ハードウェアの変更が必要なバージョン、およびドライバーの更新のみが必要なバージョン。また、GLEWがどのように機能するかについての詳細を見つけようとしましたが(コードに飛び込むことなく)、まだクリックされていません。学習中、特に古いハードウェアを使用しているため、コードの下位互換性と下位互換性のバランスを見つけようとしています。これは、将来のゲームの基礎になる可能性があります。コーディングするGLとGLSLのバージョンを決定しようとしています。
私の具体的な質問は次のとおりです。GLEW(2.7)ライブラリを使用すると(GLFWも使用)、GPUのアドバタイズメントで2.0にのみ準拠していると表示されているにもかかわらず、GLEW_VERSION_3_2がtrueと評価されるのはなぜですか?ソフトウェアでより高いバージョンの機能をエミュレートしていますか?3.2のように透過的に動作するようにハードウェア拡張機能を公開していますか?GLEWの単なるバグですか?
visual-studio-2010 - VisualStudio2010 OpenGL プロジェクトが開始時に 0x000007b でクラッシュする
シンプルな VisualStudio2010 OpenGL プロジェクトをセットアップしようとしています
新しい Win32 プロジェクトから始めて、_tWinMain を次のものに置き換えます。
これは走る。
しかし、コメント領域のコメントを外して (//opengl 4.2 コンテキストを作成)、アプリを実行しようとするとすぐに、次のようなエラー メッセージが表示されます。
しかし、コメント解除されたコードには到達していません。_tWinMain の最初の行でもブレークポイントを設定できますが、トリガーされません。
私はすでに新しいプロジェクトを作成してコードをコピーしようとしましたが、同じ結果になりました。
含まれているコードが実行されたとしても、この領域がプロジェクトをクラッシュさせる理由を知っている人はいますか?
//編集: 問題のある行は
コード内に入るとすぐに、アプリケーションがクラッシュします (ただし、コードの実行がそれに到達することはありません)。この行により、コンパイラは問題を引き起こす可能性のあるものを追加しますか?
c++ - GLEWなどを連携、_glViewportのみ未解決
G++ を使用してプロジェクトを glew32、glfw、opengl32、glu32 などにリンクしていますが、すべて正常にコンパイルされますが、リンク段階で glViewport リンク以外のすべてがリンクされ、次のエラーが発生します。
「_glViewport」への未定義の参照。
これは奇妙だと思います...他のすべてがうまくいっていたので、どうすればいいのか途方に暮れています。何を試してみるか、または何をすべきかについてのアドバイスを楽しみにしています。
c - glutMainLoop()内のメモリ破損?
プロジェクトでVBOに問題が発生しています。注:VBOを使用する前は、コードは完全に機能していました。
エラーは次のとおりです:http: //pastebin.com/6x7YWtgc
gdbのバックトレースは次のとおりです:http: //pastebin.com/zn3aN43b
私のglut+glew初期化コードといくつかの関連するコードとデータ構造:http: //pastebin.com/xEEUc0ix
ps:fglrxコードのため、valgrindの出力は膨大です。
c++ - Mac OS XのフレームワークにGLEWを含める正しい方法は何ですか?
おそらく非常に単純な問題ですが、それは私を困惑させました。
Windowsでコンパイル(gcc / g ++)して正常にリンクするSDL / OpenGL/GLEWベースの静的ライブラリがあります。OS Xでは、同じコードベースがGL_NUM_EXTENSIONSと:: glGetStringi()の宣言が見つからないと主張してコンパイルに失敗します。これは、GLEWをミックスに投入したためです(SDLとOpenGLのみを使用すると、 OS Xも)。
- フレームワークとして構築された依存ライブラリは、/ Library/Frameworksにあります。
- -DGLEW_STATIC -DSDL_NO_GLEXTコンパイルフラグが使用されます(Windowsでは必要に応じて-それらを削除しても問題は解決しません)。
- オートコンプリートでさえ、glew.hの場所が存在することを確認します(もちろん、それは私が得ているエラーではなく、シンボルです)。
- SDL / SDL_opengl.hを含めると、宣言が競合するだけです。
- 問題のある定義はglew.hにあります
私が行方不明になっているのは明らかですか?
xcode - ターゲットを Xcode の新しいプロジェクトに移動し、GLEW はコンパイルされなくなりました
あるプロジェクトから別のプロジェクトにターゲットを移動した (または、より正確には、別のプロジェクトで新しいターゲットを作成し、ソースを移動した) とエラーが発生します。
また、コンパイラを (GCC 4.0 から LLVM 3.0 に) 変更し、Xcode 3.2.6 から 4.2 に移行しました。Xcode のバージョンとコンパイラを変更するときに既存のプロジェクト (「古い」プロジェクト) を変換しても、同じ問題は発生しません。古いプロジェクトのベース SDK は OSX 10.5 でしたが、どちらも 10.6 に変換されました。
これまでのところ、適切なターゲットのビルド設定とビルド フェーズの設定を一致させました。また、GLEW を静的ライブラリに変換し、正しく追加しました。ベース SDK Mac OS X Latest (10.7) を使用して 10.7 マシンでコンパイルすると、問題は解消されたようです。
私が見逃した恐ろしいほど明白なものはありますか?? 確かにあります。もしかしてどこかに謎のXcode設定??
ベースSDKの場合、問題はないようです
opengl - クラス コンストラクターがデータ DATA を VBO に送信しない
自分自身を描画するために必要なすべての情報を処理する Model という名前のクラスがあります。基本的には2つの方法があります:
1) コンストラクター - VBO、VAO、およびユニフォーム スタッフを作成および初期化します。2) Draw - VAO をバインドして Draw
私の問題は、glBufferData を使用して VBO を初期化することです。GPU メモリにアップロードされるはずのデータがそうではないことに気付きました!! gDebugger を使用してこれを確認しました。また、データをコンストラクタークラスの外側で再度送信しようとすると、すべてがうまくいくことがわかりました。私は何が欠けていますか???
Model のインスタンス化されたクラス オブジェクトはグローバル変数であり、テンプレート パラメーター V と M はそれぞれ vec4 と mat4 です。
Linux/Windows/NVIDIA/RADEON でもテストしましたが、同じ動作が発生します。#verson 400 を Shader と glew に使用、glm 数学ライブラリ。
コードは次のとおりです。
1) コンストラクター:
2) 描く
コンストラクターの後で GPU にデータを「再送信」するには、sendData メンバー関数を使用します。
編集:sendDataメンバー関数を追加するのを忘れていました
opengl - Borland5.02でglewを使用
Broldand 5.02で作成された非常に古いOpenGLプログラムにVBOを実装する必要がありますが、GL / glew.hをインクルードしようとすると、次のエラーが発生します。
問題は次のグリューコードに現れます:
borland 5.02は32ビットコンパイラであるため、これが発生すると思います...
誰かが私にこの問題を解決するために何ができるかについての提案を与えることができますか?または、glewライブラリを使用せずにVBOを実装する別の方法はありますか?