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inform7 - Inform 7 では、"pull" で 2 番目の名詞構文を使用できますか?
これでいい答えが返ってきたら脱帽です…私はInform 7のランク初心者ですが、それほど難しくないと思いますが、おそらくここにはあまり人がいないのではないでしょうか。 Inform 7 に精通している人。
「プル」アクションに対するカスタム応答を作成しようとしています。残念ながら、「プル」アクションは通常、2 番目の名詞を想定していないと思います。だから私はこのようなことを試みています:
しかし、これがコンパイルされ、最初の部分が機能している間、「私は考えていません...」セクションが呼び出されることはありません...インタプリタは、「釘を抜きたいという限り、あなたを理解しただけです」と応答するだけです。これには独自のカスタム アクションを作成する必要がありますか? 標準のプル アクションを上書きしますか? これを機能させるための簡単なものがありませんか?
inform7 - Inform 7 で任意のテキストを「名詞」として扱うにはどうすればよいですか?
Inform では、新しいアクションを作成できるようにして、任意のテキストを操作できるようにしたいと考えています。
既存のものに対して機能する新しいアクションを簡単に作成できます。
ただし、これはゲームの世界に存在するアイテムに対してのみ機能します。たとえば、「fdsljk を検索」しようとすると、「fdsljk」を作成していないため失敗します。
「fdsljk を見つけて」、その余分なテキストを取得して応答できるようにしたいと考えています。
みたいなことを考えていた
近いかもしれません...しかし、うまくいきません。次のようなエラーが表示されます。
あなたは 'say "You find [the foo]."' と書きましたが、特に 'the foo': と書きましたが、これは、言うことも印刷することもできない種類のことを言うように求めています。この問題は、使用する値の種類に応じてさまざまな形式になる複雑なテキスト置換を使用する場合に発生する可能性がありますが、これが意味するのは、単に置換値を使用しようとしたことです (たとえば、「ダイヤルは[V]."') 印刷できない種類のもの。たとえば、V が数値またはテキストの場合、問題はありません。しかし、V が解析トピック、たとえばテーブルの「トピック」列のエントリである場合、この問題が発生します。
イタリック体は私のもので、キーを強調しています...これは実行可能だと思いますが、間違った道を進んでいます。手がかり?
inform7 - Inform 7 でのディスカッション トピックのモデリング
ASK [PERSON] ABOUT [TOPIC]
プレーヤーが、TELL [PERSON] ABOUT [TOPIC]
、またはTHINK ABOUT [TOPIC]
Inform 7 でできるようにしようとしています。モデリングのために次のように始めましたTHINK ABOUT [TOPIC]
。
トピックは一種のものです。トピックは、既知または未知のいずれかです。通常、トピックは不明です。
熟考は、一つのことに適用する行為です。「熟考[何か]」を熟考と理解する。「[何か]について考える」を熟考と理解する。
よく考えてください: 名詞がトピックの場合は、代わりに「[名詞の説明]」と言ってください。
しかし、抽象的なトピックと具体的なトピックの両方を考えるために同じメカニズムを使用したいと思うようになりました。また、トピックが部屋に存在する具体的なものでない限り、Inform は範囲外と見なすという問題もあります。それを解決する方法がわかりません。同時に、ほとんどのトピックをスコープ外として開始したいのですが、前のトピックで提案されているように、スコープ内に入ります。
私が達成しようとしていることを考えると、エミリー・ショートらが使用したシステムにかなり似ているようです。アル。アラバスターで。ソースは Threaded Conversation と呼ばれる拡張機能をインポートしますが、それがどこから来たのかわかりません。
要するに、次のような会話システムが必要です。
- オブジェクトと抽象的な概念の両方の議論を可能にし、
- 存在しないものについての議論を可能にし、
- 議論をプレイヤーが認識していることに限定し、
- 新しいトピックを他のトピックによってスコープに入れることができます。
internationalization - Inform7でi18nが可能です
ストーリーをさまざまな言語で再生できるようにしたい場合、英語以外の言語に翻訳するためにストーリーからテキストを「抽出」する方法はありますか?
私が考えているのは、JavaWebアプリケーションのプロパティファイルのようなものです。
object - ヘルプが必要 inform7 での新しいオブジェクトの作成
Inform7 にとって非常に新しく、そのスタイルです。提供されたドキュメントに目を通しましたが、一部のインターネット ブラウジングでは何も得られませんでした...これは、私が探しているものの単純化されたバージョンです。私はこのようなものを書きたい:
「休憩室でソーダ ポップ (ポップと呼ばれる) を作成します。」明らかに有効なコマンドではありませんが、私がやりたいことを伝えてくれることを願っています. 実行時にオブジェクトをインスタンス化する方法がわかりません。これは合理的に行うことができますか?どんな助けでも大歓迎です。ここで Inform を支持する人があまりいないことは承知していますが、試してみたいと思います。
inform7 - Inform 7 で入力行を読み取るにはどうすればよいですか?
アクションの途中でユーザーにテキスト行を要求したいだけです。効果は次のようになります。
この時点で、ゲームが一時停止し、プレーヤーがパスワードを推測できるようになります。たとえば、パスワードではない「フリブル」と推測するとします。
必要な動作は に似てif the player consents
いますが、単に yes または no ではなく、入力行全体が必要です。
inform7 - Inform 7 で「内側」と「外側」の両方がドアを通過するようにするにはどうすればよいですか?
次があるとします。
ストームドアは閉じたドアです。ガーデンの南、シェッドの北にあります。
次のコマンドはすべて、ガーデンからドアを通過するために正常に機能します。
- 南
- s
- 嵐の扉をくぐる
- 通り抜ける
- ドアに入る
ただし、入りません。
>
入るあなたはそのように行くことはできません。
そして、それを機能させるための合理的な方法を見つけることができません。私ができる最善のことはこれです。これはかなりばかげているようです:
園内はツンボリア。小屋の外はトゥンボリア。
庭からタンボリアに行くのではなく、嵐の扉に入ってみる。
小屋からタンボリアに行く代わりに、ストームドアに入ってみてください。
random - Inform7: inform7 で特定の状況でランダム チャンス イベントを作成するにはどうすればよいですか?
Inform7 ゲームに機能を追加したいと思います。
プレイヤーが北に行くことで横断歩道を通過することを決定すると、最初にナレーターがプレイヤーに死ぬ可能性があることをプレイヤーに示し、プレイヤーが再び北に行くと入力すると、イベントが発生し、 2回に1回の確率で成功すると、プレイヤーはガーデンに行くことができます。このような:
はい、このコードは機能しません..誰かがこれを機能させる方法を理解するのを手伝ってくれますか?
inform7 - 通知 7: 特定の物が在庫にあるかどうかに基づいて物をピックアップする
インフォーム7でアドベンチャーを作っています。 アドベンチャーでは、チップを拾うことができます。インベントリにチップがあれば、ポケコンと呼ばれるものを手に入れられるようにしたい. 可能な通知文に入れるには: