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reflection - Inform 7 で、変化するテキスト内の名前で物事を見つける
さまざまな「ロビー」を含むテキストがあるとします。
ここで、ストーリーに「ロビー」という部屋があるとします。
それに基づいて人 (ローラと呼びましょう) をロビーに移動する方法はありますか?
私が探しているのは次のようなものです:
または、Anna
人の場合:
きっと、そんなこともあるはずです。しかし、私はそれを見つけることができません。
長期的な目標は、人名と場所の名前をテキスト ファイルに保存し、それらを復元して物事への参照にすることです。
inform7 - inform7 で入室時にルールをトリガーする方法
プレイヤーがオブジェクト (携帯電話) を「充電」した状態で部屋に入ると、ゲームの終了をトリガーしようとしています。
他の同様のルールも発生していないことに気付いたので、場所に入るときにルールをトリガーするための構文を理解していないだけです。
私は持っている:
しかし、次のような規則があります:
また、動作していません。エンディング プレイに関するセクション 9.4 を読み、代わりに after と before を置き換えましたが、うまくいきませんでした。プレイヤーが条件付きの部屋に入った後、どうすればよいですか?
ありがとうございました!
inform7 - インフォーム 7 では、この複雑なステートメントがテキスト置換として機能しないのはなぜですか?
これは、現在ソース コードに含まれているものを示すコード スニペットです。
私のゲームでは、血清を飲んでプレイヤーが特定の動物に変身できるようにしたいと考えています。その動物の名前は、「動物名」というテキスト プロパティとして保存されます。血清そのものだけを指定してこの名前を参照できるようにしたいので、モーフと血清オブジェクトの関係を追加しました。
次に、次のルールを追加します。
ここで行っているのは、このメッセージを出力してから、関連するモーフをプレイヤーのインベントリに移動することです。他の理由でこれを行っていますが、これを行う必要があります。
たとえば、次のアサーションがあるとします。
ゲーム内で猫の血清を飲むと、「猫になれるようになりました」と表示され、felis モーフがプレイヤーのインベントリに追加されると思います。
ただし、解決方法がわからないという2つのエラーが発生します。
1) 'say "you can now be a [名詞で表されるモーフの動物名]." という文では、'名詞で表されるモーフの動物名' をプロパティにするつもりのように見えますが、'a morph '所有者が誰であるか、または何であるかについて十分に具体的ではありません。
2) あなたは「名詞によって明らかにされたモーフがプレイヤーによって保持されるようになりました」と書きました: しかし、これは十分に明示的ではなく、「猫がバッグの中にいる」などの特定のものの間の明確な関係を設定する必要があり、それ以上のものではありません「今、猫は女性に運ばれている」のようにとらえどころのない。(どの女性ですか?それが問題です。)
私が追加したルールは機能したくないようです。それは、[名詞によって明らかにされるモーフの動物名] の部分と、「名詞によって明らかにされるモーフ」の部分を中心に展開します。しかし、それらは完全に合理的なもののように聞こえます。名詞で表されるモーフの動物名は、発言可能なステートメントでなければなりません。名詞によって表されるモーフは、完全に具体的でなければなりません。結局のところ、啓示は 1 つの血清を 1 つのモーフに関連付けると指定しました。
問題は何ですか?というか、明らかにされたモーフの動物名をテキスト置換として取得するにはどうすればよいですか?また、血清によって明らかにされたモーフの状態を変更するにはどうすればよいでしょうか?
inform7 - デフォルトは [固定文字間隔]、Inform 7 (6L38)
6L38 をビルドする前は、ソースを次のように開始することで、生成されたテキストの約 90% を固定文字間隔にデフォルト設定することができました。
これにより、テキストの大部分がデフォルトでモノスペースになりました。
6L38 に更新したので、これはもう機能しないようです。
すべてのテキストを固定文字間隔で印刷するためのより良い/機能する方法はありますか? 現時点では、部屋の印刷名の作成を含め、すべてのテキストが [固定文字間隔] で始まるようにする必要がありました。ご想像のとおり、これは最善の解決策ではありません。
編集:私は現在 glulx を使用しているため、これが発生しています (私のソースは現在 z-code には大きすぎます)。
したがって、適切な質問は、「gulx をすべてのモノスペースにデフォルト設定するにはどうすればよいですか?」ということになります。
inform7 - Inform 7 で特定のアイテムを特定のドアから押し出すことを制限するにはどうすればよいですか
特定のドアを通らないように制限したいものがいくつかあります。そのため、椅子は大きすぎたり重すぎたりして運ぶことができませんが、ほとんどの場合、部屋から部屋へと移動できます。ドアが狭い場合を除いて。特定のケースを処理するために特定のコードを正常に記述できる可能性がありますが、これを一般的に処理して、多くのかさばる物や狭いドアを持つことができるようにしたいと考えています。
次のコードは機能的には機能しますが、2 番目の名詞は「何もない」結果になります。進行方向のドアの名前を使用して、「椅子を押してください」というメッセージに「椅子がかさばりすぎて亀裂を通り抜けることができません」と応答したいと思います。私が間違っていること、またはこれを行う別の方法について何か考えはありますか?
inform7 - 物のグループに種類を割り当てる方法
Inform 7 は初めてです。衣類のルールを提供する「Bogart」の例で遊んでいます。
私は次のようなものを持っています:
次に、衣服にプロパティを追加します。たとえば、次のようになります。
この時点で、次のように、プレーヤーが着用する各アイテムを として明示的に定義する必要があるようitem of clothing
です。
...など、プレーヤーが身に着けているすべてのもの。
それを知らせる方法を見つけたいと思いeverything worn by the player is an item of clothing
ますeverything wearable is an item of clothing
。これまでのところ、コンパイルできる形式は見つかりませんでした。それは可能ですか?
inform7 - リレーションをデフォルトである種のものに割り当てる方法
Inform 7 は初めてです。衣類のルールを提供する「Bogart」の例で遊んでいます。
衣服の種類を定義したいと思います。例えば:
靴下は一種の衣服です。
靴は一種の衣服です。
次に、プロパティの場合と同様に、次のように言いたいと思います。
靴下は通常、靴の下にあります。
通常、靴下の上に靴が重ねられています。
これまでのところ、これは不可能だと思います。種類 (クラス) ではなく、モノ (インスタンス) 間の関係のみを作成できます。ある種類のすべてのインスタンスから別の種類のすべてのインスタンスに「デフォルト」の関係を提供する方法はありますか?
これを関係なしでモデル化する方法はありますか?