問題タブ [mel]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
python - MEL または Python を使用して Maya の既存のパネルを変更する方法は?
私は、MEL と Python を使用して、Maya で何年もツールを作成してきました。Maya のカスタム ウィンドウ/GUI デザインの専門家であると自負していますが、1 つの分野を除きます。既存のパネルとエディターの変更。
通常、私は完全にカスタムの UI を必要とするツールを構築しているため、ゼロから構築するのが通例です。しかし、最近、Maya のレイヤ エディタに機能を追加したいと思うようになりました。これを行う方法を説明するチュートリアルを見てきましたが、やりたいと思ったので何も見つかりません。
チュートリアルへのリンクや簡単なコード スニペットがあれば、すぐに始められます。レイヤーエディター/パネルを見つけて、ボタンやテキストフィールドを追加する方法を知る必要があるだけです。
python - 制約の種類を知らなくても、制約のターゲット リストをクエリする方法は?
Maya には、次のコードによって収集されたコンストレイントのリストがあります。制約を反復し、それぞれのターゲットをクエリしたい:
問題は、constraint
すべての制約を操作するための一般的なコマンドがないことです。代わりに、各コンストレインには独自の固有の MEL コマンドが関連付けられています。
各コンストレインをタイプ チェックし、それぞれの MEL コマンドを面倒に実行することなく、コンストレインのターゲットをクエリする方法はありますか?
user-interface - MEL UI を Maya の UV テクスチャ エディタにアタッチするにはどうすればよいですか?
MEL UI ウィンドウを作成してコンテンツを追加する方法は知っています。その UI を UV テクスチャ エディタなどの Maya ウィンドウに「固定」する方法がわかりません。理想的には、UV テクスチャ エディタのどちら側に UI を接続するかを制御し、UI をウィンドウとともに移動および最小化できるようにしたいと考えています。そのようなことは可能ですか?
maya - MEL:特定のIKハンドルのエンドエフェクタを選択するにはどうすればよいですか?
MELを介してMayaで新しいIKハンドルを作成するたびに、シーンの内容に応じて、「effector1」または「effector2」という名前のエンドエフェクタが作成されます。エンドエフェクタの自動名に頼りたくないので、次のいずれかの方法があるかどうか疑問に思っています。
a)IKハンドルの作成時にエフェクタに名前を付ける、または
b)MELの特定のIKハンドルのエフェクターを選択します。
どんな助けでも大歓迎です-ありがとう!
python - Maya で mel/python を使用して単純な階層構造を作成する
そこで、Maya でグループ ノードとロケータ ノードから非常に単純な構造を作成し、それをゲーム レベルで使用するためにエクスポートしたいと考えています。
例えば
ファイルには Group_Root が 1 つだけあり、多くの group_parents (それぞれに固有の名前) がありますが、すべての group_parent には同じ 3 つのサブグループ名 (「group1」、「group2」、「group3」) があり、すべての group1 には locator1 というロケーターがあります。
私がこれまでに持っているものは次のとおりです。
ただし、「c.parent(mode_group)」でこのエラーが発生します
# エラー: オブジェクト group1 は無効です
おそらく、「group1」と呼ばれるノードが複数あるため、どのノードを親にするかがわからないためです。
フルパスでこれを行う方法はありますか? 例: "Group_Root|group_parent|group1"
scripting - インプリシット サーフェスを作成する Maya MEL スクリプト
Maya で単純なインプリシット サーフェスを描画する MEL スクリプトを作成しようとしています。私はオンラインで検索しましたが、トピックについてそれほど多くを見つけることができませんでした.
Maya でシンプルなインプリシット サーフェスを描画する MEL スクリプトを作成する方法を知っている人はいますか?
前もって感謝します。
python - MayaのMEL/Pythonで使用されるAttrFieldSliderGrpコマンド
MayaUIのスライダーで3Dオブジェクトのエッジを移動したい。
フラグattrFieldSliderGrp
を使用するコマンドを使用して、任意のコンポーネント(頂点、エッジ、または面)を移動できますが、オブジェクト全体を移動することはできませんか?-at
ご協力ありがとうございました。
maya - ダイナミック MEL シェルフ スクリプト
特注棚を作っています。ドラッグ アンド ドロップ機能は動作していますが、シェルフ内のアイテムのリストと順序を動的に取得する方法を理解する必要があります。何か案は?
dynamic - MEL式の動的ノード名
式のnodeNameを変更すると、その中の名前も変更されることをご存知ですか?さて、nodeNameが文字列内にあるpointPositionのようなものに対してこれをどのように行うのですか?
例えば:
outputCloth1の名前をmyClothに変更すると、文字列にoutputCloth1と表示されたままになるため、式は機能しなくなります。
function - MELを使用した、Maya2011での宣言されていない変数
Java / C#のバックグラウンドから来たMELサイトは、私が慣れていないためか、少しがっかりしましたが、一部のAPIサイトほど明確ではないと思いました。
名前を付けて保存、ファイルの名前変更、保存サイクルを自動化するMELコマンドを作成しようとしています。これを行うスクリプトがすでにあるはずですが、私も自分自身を学びたかったのです。
最初に、ユーザーがシェルフからユーザー定義のボタンをクリックし、現在のシーン名がプリロードされたプロンプトダイアログと[名前を付けて保存]ボタンと[キャンセル]ボタンを用意します。名前の変更と保存は問題ありません。エラーが発生し始めたのは、関数に分離することです(関数とプロシージャに違いはありますか?)。
そしてエラー: